WebGL 探祕 (F)

網格(Mesh)、多邊形

我們用過 3dMax 和 Maya 所以 對 Mesh 已經有點理解, 在 3D 軟件中都提供了 mesh 功能,mesh 是一種繪製 3D 圖形的方式。 網格(mesh)是由一個或多個多邊形拼接 而成,定義這些多邊形的 頂點(vertice)的位置包括 x,y,z

變換與矩陣

  • Html5 與 WegGL 編程

再來一個簡單的 WebGL 示例

  1. 創建一個 Canvas
<body>
    <canvas id="webgl-container" width="512" height="512">
        您的瀏覽器還不支持 Canvas
    </canvas>
</body>
  1. 獲取 canvas 的繪圖上下文
const myCanvas = document.getElementById("webgl-container")

function initWebGL(container){
    let gl = null;
    const msg = "您的瀏覽器還不支持 WebGL";

    gl = container.getContext("webgl")

    if(!gl){
        throw new Error(msg);
    }

    return gl;
}

const gl = initWebGL(myCanvas);
  1. 初始化窗口,確定我們 webgl 在 canvas 的位置
function initViewport(gl, container){
    gl.viewport(0,0,container.width,container.height);
}
  1. 緩衝、緩衝數組和類型化數組
function createSquare(gl){
    let vertexBuffer;
    vertexBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);

    var verts = [
        .5,.5,0.0,
        -.5,.5,0.0,
        .5,-.5,0.0,
        -.5,-.5,0.0,
    ];

    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(verts),gl.STATIC_DRAW);
    let square = {
        butter:vertexBuffer,
        vertSize:3,
        nVerts:4,
        primtype:gl.TRIANGLE_STRIP
    };

    return square;
}

這裏有幾個概念需要在這裏解釋一些,可能這些概念在我們 web 前段聽起來有點陌生。

  • 圖元 所謂圖元就是指不同類型的幾何圖形
    gl.POINT
    gl.LINES
    gl.TRIANGLES
    ...
  • 緩衝(Butter)圖元以數組形式存儲數據就是緩衝
let verts = [
        .5,.5,0.0,
        -.5,.5,0.0,
        .5,-.5,0.0,
        -.5,-.5,0.0,
    ];

這裏的 verts 就是 gl.TRIANGLE_STRIP 類型的圖元,其他圖元可能根據名字很好理解對於 triangle_strip 這個(三角帶)給大家解釋一下吧。首先這個應該是由兩個三角形組成,前三個點(x,y,z)表示一個三角形,最後一個點和這個定義好的三角形共用兩個頂點。

  1. 矩陣分別創建
  • 模型-視圖矩陣
    用於 定義正方形在 3D 座標系(相對於攝像機的的位置)的位置。�
  • 投影矩陣
function initMatrices(container){
    //創建一個模型視圖的矩陣
    modelViewMatrix = mat4.create();
    mat4.translate(modelViewMatrix, modelViewMatrix, [0, 0, -3.333]);

    //創建 45 度角視野的投影矩形
    projectionMatrix = math4.create();
    mat4.perspective(projectionMatrix, Math.PI / 4, 
        container.width / container.height, 1, 10000);
}
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