中國特色的“騰訊主義”電競

剛過去的週末,騰訊文娛版塊“加班”舉行了新文創大會。作爲一個電競垂直媒體,心競界最關注的自然是騰訊電競模塊的分享。

這種場合適宜秀肌肉。而剛過去的2018年對於騰訊系電競來說,也確實積蓄起了足重的斤兩:

亞運會首次引入電競項目(六席中騰訊系獨佔三席),《英雄聯盟》國際賽事的中國全滿貫,《王者榮耀》、《絕地求生》、《皇室戰爭》的優異成績,電競主客場制的探索……值得唸叨的,基本都念了一遍。

隨後,騰訊電競宣佈原電競賽事平臺TGA升級,品牌也具象爲更直白易懂的“騰訊電競運動會”。

從公佈的各項細則看,本次核心戰略的重點在於基層羣體激活,而非聚焦頭部職業聯盟:賽事生態下沉、打通各方鏈條、進一步盤活體系內資源。

典型的“農村包圍城市”打法。但項目、地域、人羣之間的差異和分散程度可能極高,這意味着如果騰訊決定要將此路走通,資金和時間方面的投入之巨,絕不會亞於LPLKPL這樣的頭部賽事IP;而在見效方面,卻又不會如頭部IP一般顯性。

但對渴求增量的騰訊電競來說,這是勢在必行的一步。

打個不太恰當的類比:前幾天中國男足0:1輸給泰國,針對隊員、教練、足協的批評不絕於耳。但其實誰都知道,足球輸了幾十年,從上到下“急功近利”的思維纔是根本原因——不能馬上見效的事情,誰都沒動力做。

中國足球遠不是輸在球場上,而是輸在街頭、公園和學校。

基層電競的戰略意義也在於此,並且可能更具功利價值——足球成績再差,也不用擔心項目自身的存亡,但《英雄聯盟》需要。而源源不斷、層次分明的賽事,就是最好的市場催化劑。

完全市場化的電競,當然不會像如今的足球般積重難返,但要填補近乎白紙一般的基層賽事體系,還是一項非常龐大的工作。正因如此,騰訊也成了最適合被推到臺前的公司:

強勢的社交網絡體系,意味着業內最低的獲客成本(微信+QQ)。而十幾年來對於上游電競版權的投入(除DOTA2,頭部電競IP幾乎都屬於騰訊),以及近些年來中國電競產業最大營收“活水”來源——直播平臺(入股虎牙,鬥魚以及企鵝電競)的掌控,保證了騰訊貫穿電競整個產業鏈的統治力。

從政治正確的角度來說,一家獨大在商業世界裏當然不是什麼好事。但圈內多數聲音不得不承認,騰訊一家企業的高度,確實決定了目前整個中國電競產業的高度。

騰訊對於中國電競的影響力,已不僅僅侷限於商業層面,而更像是一種體制:下能低成本、深層次地觸達海量用戶,中能構建廣泛穩固的電競全產業鏈,上能夠聯合政府達成頂層設計。

有朋友聊天時開玩笑說,如今在電競圈只有兩種生意可做:TO C(對用戶)和TO T(對騰訊)。

雖然不可能這麼絕對,但也確實生動描述了中國電競產業的現狀。

有意思的是,如果放眼全球,再也找不出另一個類似國家,擁有如此這般的電競產業生態:

1)被廣泛認爲是全球電競產業領先者的韓國,早在20年前的亞洲金融風暴後,就成立了官方背景的頂層電競協會KeSPA,而三星、SK等超級財團負責提供鉅額資本,再加上OGN等傳統電視渠道的全力支持,不折不扣的“國家主義”電競產業生態。

2)歐美則可被視爲電競生態的另一極。沿襲數十甚至上百年的職業體育文化,使得歐美的電競俱樂部相較中韓來說,更懂得如何在資本中長袖善舞,自我運營的意識更強,高度商業化的“戰隊”因此成了驅電競生態的內核。

去年《福布斯》曾發佈過一份全球電競俱樂部的市值排行榜單,前十名榜單中除三星支持的韓國戰隊Gen.G之外,清一色的全來自於歐美,而中國戰隊則無一入圍。

3)中國的電競生態?那自然就是“騰訊主義”了。

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