每一個初學C#的程序猿,在剛剛碰到委託和事件的概念時,估計都是望而卻步,茫然摸不到頭腦的。百度一搜,關於概念介紹的文章大把大把的,當然也不乏深入淺出的好文章。可看完這些文章,大多數新手,估計也只是信心滿滿的覺得自己看懂了,一旦要在自己的程序中用上委託和事件,就傻眼了,根本不知道什麼情況下該用,也不知道具體怎麼用。
本文沒有任何概念介紹,旨在幫助同學們快速用上委託和事件,進入C#的更高境界。
首先,我們需要知道,到底在什麼情況下必須使用委託和事件呢?
請看下面的場景:首領A要搞一場鴻門宴,吩咐部下B和C各自帶隊埋伏在屏風兩側,約定以杯爲令:若左手舉杯,則B帶隊殺出;若右手舉杯,則C帶隊殺出;若直接摔杯,則B和C同時殺出。B和C襲擊的具體方法,首領A並不關心。(完整代碼在全文最後。)
有腦子反應快的同學,馬上說,這個邏輯,用一個IF條件判斷語句不就搞定了嗎:
if(左手舉杯)
{
B帶隊殺出;
}
else if(右手舉杯)
{
C帶隊殺出;
}
else if(直接摔杯)
{
B帶隊殺出;
C帶隊殺出;
}
else
{
按兵不動
}
如果真這麼簡單,那我還寫這篇文章幹嘛呢。請這位同學認真想想:首領A會什麼時候發出信號呢?估計連他自己都不知道。那麼上面這段僞碼,你打算插入到哪裏呢?難道B和C就一直不停的用While循環做上述判斷嗎?顯然不合適吧。更重要的,如果擴展一下,部下不止B和C,而是B、C、D、E等等,每個人都有自己不同的響應領導號召的方法,那麼對首領A而言,要分別去跟每個部下打交道,上述的僞碼,會進行無盡的擴展和完善,顯然也不是我們所希望的。
正確的邏輯應該是,B和C不管宴席上發生的任何其他事情,只等首領發出舉杯或者摔杯的信號,一旦首領A發出信號,相當於通知了所有部下,凡是約定好的部下,都立馬各自行動!
我們定義三個類,分別模擬首領A和部下B、C:
/// <summary>
/// 首領A
/// </summary>
public class A
{
}
/// <summary>
/// 部下B
/// </summary>
public class B
{
}
/// <summary>
/// 部下C
/// </summary>
public class C
{
}
首領A的類有舉杯和摔杯兩種方法,其中,舉杯方法帶有一個形參,用於傳遞是左手舉杯,還是右手舉杯。部下B和C的類,各自有一種攻擊方法。
/// <summary>
/// 首領A
/// </summary>
public class A
{
/// <summary>
/// 舉杯
/// </summary>
/// <param name="hand">手:左、右</param>
public void Raise(string hand)
{
Console.WriteLine("首領A{0}手舉杯", hand);
}
/// <summary>
/// 摔杯
/// </summary>
public void Fall()
{
Console.WriteLine("首領A摔杯");
}
}
/// <summary>
/// 部下B
/// </summary>
public class B
{
/// <summary>
/// 攻擊
/// </summary>
public void Attack()
{
Console.WriteLine("部下B發起攻擊");
}
}
/// <summary>
/// 部下C
/// </summary>
public class C
{
/// <summary>
/// 攻擊
/// </summary>
public void Attack()
{
Console.WriteLine("部下C發起攻擊");
}
}
至此,三個獨立的類,構造完畢。那麼,怎麼讓部下B和C,根據首領的暗語纔去相應的行動呢?
我們需要在首領A類中,採用一種方法,把其意圖傳遞出去。在首領A類之前,分別定義一個帶形參的舉杯委託RaiseEventHandler和一個不帶形參的摔杯委託FallEventHandler。命名規則是在準備傳遞的方法名後加上EventHandler,不要問我爲什麼,介紹爲什麼的文章多得是,大家大可以去查閱。本文的宗旨是,教會大家如何快速的使用委託和事件。當然,你也可以不遵循此命名規則,對程序的運行沒有任何影響,只是會增加自己或他人日後閱讀代碼的難度。
delegate void RaiseEventHandler(string hand);
delegate void FallEventHandler();
然後,在首領A類中,定義兩個事件。這個類似於大家在WinForm中拖放一個Button後,雙擊該Button,即可編輯其事件。
/// <summary>
/// 首領A舉杯事件
/// </summary>
public event RaiseEventHandler RaiseEvent;
/// <summary>
/// 首領A摔杯事件
/// </summary>
public event FallEventHandler FallEvent;
好了,做完上面兩個步驟後,就可以在首領A的舉杯和摔杯方法中,調用上述兩個事件了。這樣,如果B和C中訂閱該事件,便可自動執行了。
/// <summary>
/// 舉杯
/// </summary>
/// <param name="hand">手:左、右</param>
public void Raise(string hand)
{
Console.WriteLine("首領A{0}手舉杯", hand);
// 調用舉杯事件,傳入左或右手作爲參數
if (RaiseEvent!=null)
{
RaiseEvent(hand);
}
}
/// <summary>
/// 摔杯
/// </summary>
public void Fall()
{
Console.WriteLine("首領A摔杯");
// 調用摔杯事件
if (FallEvent!=null)
{
FallEvent();
}
}
同樣,不要問爲什麼這樣寫。按照上述操作即可。一旦用熟這種方法,體會其中含義,自然就明白爲何這麼寫了。
在部下B和C心中,必須存在首領A,才能執行A的暗示吧。所以,在B類和C類中,需要聲明一個A,該聲明可以通過B和C的構造函數進行實例化。實例化之後,便可在類B和類C中訂閱類A的事件了。
完整代碼如下:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
A a = new A(); // 定義首領A
B b = new B(a); // 定義部下B
C c = new C(a); // 定義部下C
// 首領A左手舉杯
a.Raise("左");
// 首領A右手舉杯
//a.Raise("右");
// 首領A摔杯
//a.Fall();
Console.ReadLine();
// 由於B和C訂閱了A的事件,所以無需任何代碼,B和C均會按照約定進行動作。
}
}
/// <summary>
/// 首領A舉杯委託
/// </summary>
/// <param name="hand">手:左、右</param>
public delegate void RaiseEventHandler(string hand);
/// <summary>
/// 首領A摔杯委託
/// </summary>
public delegate void FallEventHandler();
/// <summary>
/// 首領A
/// </summary>
public class A
{
/// <summary>
/// 首領A舉杯事件
/// </summary>
public event RaiseEventHandler RaiseEvent;
/// <summary>
/// 首領A摔杯事件
/// </summary>
public event FallEventHandler FallEvent;
/// <summary>
/// 舉杯
/// </summary>
/// <param name="hand">手:左、右</param>
public void Raise(string hand)
{
Console.WriteLine("首領A{0}手舉杯", hand);
// 調用舉杯事件,傳入左或右手作爲參數
if (RaiseEvent!=null)
{
RaiseEvent(hand);
}
}
/// <summary>
/// 摔杯
/// </summary>
public void Fall()
{
Console.WriteLine("首領A摔杯");
// 調用摔杯事件
if (FallEvent!=null)
{
FallEvent();
}
}
}
/// <summary>
/// 部下B
/// </summary>
public class B
{
A a;
public B(A a)
{
this.a = a;
a.RaiseEvent += new RaiseEventHandler(a_RaiseEvent); // 訂閱舉杯事件
a.FallEvent += new FallEventHandler(a_FallEvent); // 訂閱摔杯事件
}
/// <summary>
/// 首領舉杯時的動作
/// </summary>
/// <param name="hand">若首領A左手舉杯,則B攻擊</param>
void a_RaiseEvent(string hand)
{
if (hand.Equals("左"))
{
Attack();
}
}
/// <summary>
/// 首領摔杯時的動作
/// </summary>
void a_FallEvent()
{
Attack();
}
/// <summary>
/// 攻擊
/// </summary>
public void Attack()
{
Console.WriteLine("部下B發起攻擊,大喊:猛人張飛來也!");
}
}
/// <summary>
/// 部下C
/// </summary>
public class C
{
A a;
public C(A a)
{
this.a = a;
a.RaiseEvent += new RaiseEventHandler(a_RaiseEvent); // 訂閱舉杯事件
a.FallEvent += new FallEventHandler(a_FallEvent); // 訂閱摔杯事件
}
/// <summary>
/// 首領舉杯時的動作
/// </summary>
/// <param name="hand">若首領A右手舉杯,則攻擊</param>
void a_RaiseEvent(string hand)
{
if (hand.Equals("右"))
{
Attack();
}
}
/// <summary>
/// 首領摔杯時的動作
/// </summary>
void a_FallEvent()
{
Attack();
}
/// <summary>
/// 攻擊
/// </summary>
public void Attack()
{
Console.WriteLine("部下C發起攻擊,一套落英神掌打得虎虎生威~");
}
}