一個嚴肅的問答:電競從業者,如何快速清晰地向身邊人科普電競?

本文始於知乎上的一個問題,我覺得值得探討,以下回答是個人的一些拋磚引玉。


Q:

題主是做電競自媒體的,因爲工作性質節假日會格外繁忙,就像這週末本來是和女朋友約好去看電影提前慶祝520的,結果碰上MSI決賽,加了兩天班。她很生氣:“不就是幾個人打遊戲,有這麼忙嗎?”這個問題困惑了我很久,經常因爲類似的問題我們鬧的不開心,她不清楚電競是什麼,我不知道該怎麼和她解釋,這種情況還發生在父母身上,他們也不瞭解電競,會覺得我的工作是不務正業。求助大家,如何能夠快速有效地介紹電競,能讓身邊的人迅速瞭解這個行業。


A:

撇開女朋友和520這個問題不談,這裏面涉及到“老婆爲大”的原則性問題(求生欲很強)。

我很理解樓主的困惑,因爲對於電競這個圈子的人來說,向周邊圈外的人介紹電競,確實是第一道關卡,並且很嚴峻。更別說全主流社會達成一致的共識,完全認可電競。

這裏我先說我的結論:現階段,單純地認爲電競應該被周圍人,或者被主流所完全接受,和片面地認爲一切遊戲、電競都是“不務正業”,我覺得並沒有什麼區別,都是不切實際的。我們從業者與其不停焦慮、煩惱如何扭轉這種局面,不如先學會接受這一點,埋頭認真地把手頭事情做得漂亮。

核心原因,是介質。電競產業不管再怎麼發展,再怎麼能促進消費和GDP,都不可能改變的一個事實是:電競的載體就是遊戲,這點無可辯駁,對於中國的大部分年輕人來說,遊戲的吸引力不言而喻。

因爲在能提供同等及以上刺激性的娛樂文化項目中,遊戲的進入門檻可能是最低的。尤其在智能手機普及和手機遊戲崛起之後,這點已經成爲絕對的共識。

你很少有聽說足球沉迷、籃球沉迷之類的,因爲玩這些需要場地,需要人員,還需要耐力,但一個手機遊戲,能不吃不喝獨自玩上一整天的孩子,比比皆是。

而這也是電競遭遇外界批評的一個重要抓手——一個公認的事實是,培養一名出色電競選手的黃金起點是在15歲左右,除了天賦之外,還需要長時間艱苦卓越的訓練才能成氣候。

許多中國電競界的明星選手,許多人都是中學階段輟學後,就進入職業電競圈的。在國外(主要是歐美)的文化中,延遲入學或者輟學,是一件很正常的事情。但在多數東方國家的社會語境中,這並沒有什麼可推崇的。

雖然一衆頂尖的電競職業選手,他們自己也會在公開場合反覆強調,不是人人都適合做電競選手,不應該輕易放棄正常的求學生活。但他們在青少年人羣中有巨大的影響力,也是不爭事實。

尤其當作爲載體的遊戲,上手門檻遠遠小於傳統體育競技時,這種示範效應很容易被濫用。例如,以電競的名義,長時間沉迷遊戲。

作爲類比,打檯球的丁俊暉爭議就會小一些,而打籃球的姚明則基本無爭議——他們取得現今成績的代價,雖然同樣也是以犧牲國人所謂的“傳統正軌”爲代價,但門檻不一樣所導致的示範效應不同,是他們與明星電競選手在主流輿論上論調不同的重要原因。

涉及孩子的問題總是複雜又敏感,“老一輩”、十幾年前的電競迷們很多也已爲人父母,平心而論就算是他們,應該沒人願意看到自己的孩子天天長時間坐着打遊戲,反倒是希望他們能多出去走走,多看看書,多鍛鍊鍛鍊身體。

當然,我們也可以想當然地說:不要把所有鍋丟給電競,家庭教育不濟,就算沒有遊戲,孩子一樣也會表現糟糕,不可能乖乖地坐在書桌前看書學習。

這話也沒錯,青少年的成長問題確實是一個極其繁雜的系統問題,涉及到的要素方方面。但還是忽略了“門檻”這一命題的重要因素。

其實在遊戲之前,電視、電影、跳繩、拍紙花、打彈珠、漫畫書、武俠小說等,都或多或少地揹負過“毒害青少年”的罵名,現在只不過是天道輪迴,輪到了遊戲,和以遊戲爲載體的電競而已。

不無悲觀地說一句,在有另一種統治性的文娛媒介能夠徹底超越遊戲之前,對電競的偏見會一直存在,並且處於風口浪尖。

去年,電競有幸進入亞運,電競選手能代表國家上場比賽,當然是好事,但並不能因此認定偏見已經完全解除,畢竟產業和經濟價值被接受,不代表文化價值也被同等接受。

而敢於正視偏見的存在,我認爲恰恰也是產業價值的體現方式之一。

至於未來,如何解決這個問題,坦白說現在可能沒有人知道答案。

電競的問題,從來不是電競,或者說遊戲單方面的問題,而是涉及方方面面的體系問題,就跟其他許多問題一樣。

我們業內人能做的最好的事情,就是踏踏實實地做好手頭的活,把這個圈子經營得聲色並茂,並且問心無愧,那麼當有一天電競真的走入主流視線時,他們就能發現這裏其實有很多美好的東西。

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