相比“遊戲成癮”,更大的問題可能是“譁衆成癮”

週末時,一個看上去對遊戲行業不那麼友好的“靴子”終於落地。

第72屆世界衛生大會期間,世界衛生組織(WHO)各成員國通過了《國際疾病分類》第十一次修訂本(ICD-11),正式認定將遊戲障礙添加到關於成癮性疾患的章節中,ICD-11將於2022年1月1日生效。

早在去年6月,這份ICD-11文件就已經草擬完畢,藉由媒體傳遞到公衆層面,激起一場關於遊戲的社會大討論。

其實,關於這個問題大可不必恐慌。WHO對“遊戲障礙”的判定標準嚴苛,牛津大學互聯網學院的心理學家Andrew Przybylski曾經做過調查,樣本中四分之三的玩家的確只是消遣娛樂而已,並不存在任何行爲失調的表現。

上升到疾病的程度,即便不排除有嚴重的個案,網絡遊戲障礙的總體患病率似乎相當低,年輕人(如18-24歲)約1.0%,而成年人整體約爲0.5%。

可以說,WHO這項決議和普通玩家沒什麼關係,僅僅是提醒大家注意在遊戲上花費的時間,適度爲宜。

但在許多自媒體口中,卻已經出現了“玩遊戲就是精神病”,這樣偷樑換柱式的詆譭,讓人大跌眼鏡。

我至今都記得上小學時,有一次升旗儀式前,我與另外幾位同學被罰站在旗杆邊上,面對全校數百名師生作檢討,對着輔導員遞上來的話筒怯生生地保證:以後再也不敢了……

緣由是前一天放學後,我與這幾位兄弟一時心癢,來到附近一家遊戲廳,興致勃勃地玩起了一款空戰遊戲。沒想到的是,街機的按鈕還沒搓熱,就被事先蹲伏在其中的一位老師逮個正着,扭送出門。

當然,年幼的我作檢討時,也的確是“誠心實意”,因爲打遊戲的行爲在當時輿論上,就是赤裸裸地“吸食電子鴉片”,是一種十惡不赦的差生行爲。當時站在臺上的我,打心底有種“一失足成千古恨”的負罪感。

時隔20年後,我因爲偶然的機遇進入了電競行業,也算是遊戲的“姐妹行業”。如今再回想當年的那種“羞恥感”,自然已經“蕩然無存”。但另一方面,也並非無理性地“屁股決定腦袋”,認爲遊戲就是完美的存在,相反這個行業發展至今,仍存在諸多問題——就像其他許多行業一樣。

本次WHO通過的ICD-11文件,在草擬以及表決過程中還存在多方爭議,遭到某些知名學者專家的公開反對和質疑。

例如,Andrew Przybylski就認爲,“遊戲障礙”的重點在於“障礙”而非“遊戲”,定義沒有明確地包含哪類遊戲或者遊戲中的什麼特性可能會導致成癮,任何活動行爲或者態度都可能成立。“生活中的每個方面都可能最終歸於病態。”

身爲業內人士,聽到這樣的聲音總是令人心生感動的,但我也願意相信WHO這樣的機構提出的議題,也絕不會是空穴來風,是抱着解決遊戲行業問題的態度而來。

真正令人感到遺憾的是,一些輿論對於熱點毫無專業性的解讀,以及“譁衆取寵”的展現方式。

自WHO公佈這一草案起,許多自媒體就開始高潮,針對一些社會新聞和病症做了豐富聯想:“沉迷遊戲的你,今天已經是精神病了”,“15歲少年殘忍殺害女性,只因他得了一種被大家都忽視的病”……甚至有很多普通玩家被無端指責成精神病。

即便ICD-11文件上明明白白地羅列着多條“遊戲成癮”的嚴苛標準,並在官方公告中反覆強調,“只有一小部分玩遊戲的人會成癮。如果簡單地把遊戲和成癮劃上等號,並不利於真正地解決問題。”

但這還是不能阻止許多別有用心的媒體,將“遊戲成癮”的對象範圍,無差別、無條件地擴大爲所有遊戲玩家。

在他們的描述中,遊戲玩家被貶低成了一隻“巴普洛夫的狗”,好像玩遊戲只是單純的條件發射,爲了發泄生理衝動或者宣泄精力的存在。

更令人感到無奈的是,如今的輿論環境中,這種“譁衆取寵”、“宣泄情緒”式的報道往往也是更吸引眼球、更容易根植在多數大衆腦中的內容,結果就是將一個原本由多種複雜因素雜糅、綜合作用下的負面事件,簡單粗暴地全部歸咎於遊戲。

甚至連遊戲玩家這一羣體本身,在駁斥這些報道內容、爲自己發聲時,也被不自覺地“帶進溝裏”。例如,在微博上一些典型的“標題黨”式報道下面的評論中,一位上班族的休閒玩家,拼命和人爭辯的卻是“每天玩幾小時以下,纔不算是精神病”。

他可能都沒有意識到,自己就根本不應該出現在“遊戲成癮”的疑似名單中。退一萬步說,判斷病症的工作必須交由專業人士,不是普通人,甚至媒體有資格隨意斷定的。

這就是“譁衆”式輿論帶來的後果,將原本對產業來說可能並非負面的政策或舉措,硬生生地被扭曲爲一場運動式的大批判,並且被批判的一方几乎百口莫辯。

輿論場畢竟不是法庭,各種複雜的自證,也遠遠比不上一句“遊戲就是XX”的比喻,來得讓人印象深刻,也更具傳播效力。

這恐怕也是許多媒體“譁衆成癮”的快感來源。其實相比“遊戲成癮”,這種成癮帶來的問題可能更加普遍。

輿論上的“降維打擊”曾經深刻地影響了中國的遊戲產業,並且延續至今。

早在1994年,遊戲就在國內輿論中就擁有了“電子鴉片”的名號,全國各地掀起了可能是國內第一場針對遊戲的“整風運動”。

很顯然,這應該也是當年把我從街邊遊戲廳中揪出來的老師,所深信不疑的指導思想。直到今天,“電子鴉片”、“電子海洛因”的名號仍被許多媒體掛在版面上。

而更令人震驚的是2008年,“網癮”這一概念的問世。一些媒體藉此不負責任地添油加醋,在許多不明所以的家長人羣中製造恐慌,因此養活了一大批當時如雨後春筍般冒出來的“網癮治療機構”。最知名的比如十年來、始終處於風口浪尖的楊永信。

這些收費昂貴、資質欠缺的“網癮治療機構”是什麼樣的存在,近年來基本已真相大白。今年初,楊永信運營的臨沂網戒中心被確認關閉,時隔十年之後,這一在許多遊戲玩家眼中“噩夢般”的標記才終於被徹底抹去。

但隨着WHO通過ICD-11文件的新聞發佈,各種輿論場上的“遊戲毒品”論調有了再一次崛起的跡象,而且相比過去更毫不掩飾地出現在公衆面前。

有網友在新聞下方,帶着戲謔的口吻評論:這下楊永信們可以開拓海外業務了。但其實冷靜下來認真想想,這可能不完全是一個笑話——一旦有追求爆點效應的媒體再次在家長羣體中煽風點火,進而再次喚醒恐慌,那麼楊永信們的死灰復燃恐怕也並非不可能。

如果這最終再次演變成這樣,不得不說是整個產業的又一次悲哀。

距離我因爲走進遊戲廳,被罰在全校師生面前檢討的那天,已經超過20年,一切好像不一樣了,一切又好像都一樣。

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