cocos渲染流程

最近在研究Cocos引擎的渲染流程,在這裏將其整個渲染流程進行一下梳理:

梳理之前我們要知道一些東西,就是我們的Cocos引擎是通過使用OpenGL的一些API來進行渲染繪製的,所以如果我們要徹底理解Cocos引擎的渲染流程並想修改引擎底層渲染的相關內容,熟悉OpenGL是很有必要的。

這裏先簡單說一下大概流程,Cocos3.x版本的渲染是將所有需要渲染的node先通過各種RenderCommand封裝起來,你先不用管RenderCommand是什麼,只需要記住它把我們要渲染的node封裝起來了就行,然後引擎把這些RenderCommand添加到了一個隊列中存了起來,這個隊列叫CommandQueue,添加的時候順便對這些RenderCommand設置了一些參數,最後在每一幀結束時調用進行渲染,渲染前會根據ID對RenderCommand進行排序,然後再進行渲染。


 

 

好了接下來我們來開始梳理引擎整個的渲染流程了:

首先,整個工程的渲染流程的入口在哪裏呢?

我們打開工程文件目錄,在 platform\win32文件目錄下找到CCApplication-win3類文件,這裏要注意不同平臺的不一樣,比如mac平臺下是platform\mac目錄下的CCApplication-mac文件,根據我們發佈的工程平臺的不同,這個CCApplication類文件也不同。整個渲染流程就在這個CCApplication類文件run()方法中開始,代碼如下:


[cpp] view plain copy print?

  1. int Application::run()  

  2. {     

  3.     ......         

  4.     director->mainLoop();//進入引擎的主循環  

  5.     ......      

  6.     return 0;  

  7. }  

int Application::run()
{   
    ......       
    director->mainLoop();//進入引擎的主循環
    ......    
    return 0;
}

這裏我們要了解一個概念,就是cocos2dx整個工程是運行在一個單線程裏的,也就是我們經常說的主線程,在主線程裏完成渲染、相關的定時器等等處理。注意Application::run()中的這句:


[cpp] view plain copy print?

  1. director->mainLoop();  

director->mainLoop();


這句代碼就是進入cocos2d-x的主循環了,這個主循環mainLoop()由導演負責維護,主線程mainloop()會不停地執行,理想狀態下每秒會調用60次。

那我們看看CCDirector類裏的mainLoop()方法具體做了些什麼:


[cpp] view plain copy print?

  1. void DisplayLinkDirector::mainLoop()  

  2. {  

  3.     if (_purgeDirectorInNextLoop)//進入下一個主循環,也就是結束這次的主循環,就淨化,也就是一些後期處理   

  4.     {  

  5.         _purgeDirectorInNextLoop = false;  

  6.         purgeDirector();  

  7.     }  

  8.     else if (_restartDirectorInNextLoop)  

  9.     {  

  10.         _restartDirectorInNextLoop = false;  

  11.         restartDirector();  

  12.     }  

  13.     else if (! _invalid)  

  14.     {  

  15.         drawScene();//繪製屏幕  

  16.         PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();//釋放一些沒有用的對象,主要保件內存的合理管理   

  17.     }  

  18. }  

void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
    if (_purgeDirectorInNextLoop)//進入下一個主循環,也就是結束這次的主循環,就淨化,也就是一些後期處理 
    {
        _purgeDirectorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (_restartDirectorInNextLoop)
    {
        _restartDirectorInNextLoop = false;
        restartDirector();
    }
    else if (! _invalid)
    {
        drawScene();//繪製屏幕
        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();//釋放一些沒有用的對象,主要保件內存的合理管理 
    }
}

最開始我還疑惑爲什麼mainLoop()方法的類是DisplayLinkDirector而不是CCDirector,但是在CCDirector.cpp中我們會找到如下代碼:


[cpp] view plain copy print?

  1. static DisplayLinkDirector *s_SharedDirector = nullptr;  

  2. Director* Director::getInstance()  

  3. {  

  4.     if (!s_SharedDirector)  

  5.     {  

  6.         s_SharedDirector = new (std::nothrow) DisplayLinkDirector();  

  7.         CCASSERT(s_SharedDirector, "FATAL: Not enough memory");  

  8.         s_SharedDirector->init();  

  9.     }  

  10.    

  11.     return s_SharedDirector;  

  12. }  

static DisplayLinkDirector *s_SharedDirector = nullptr;
Director* Director::getInstance()
{
    if (!s_SharedDirector)
    {
        s_SharedDirector = new (std::nothrow) DisplayLinkDirector();
        CCASSERT(s_SharedDirector, "FATAL: Not enough memory");
        s_SharedDirector->init();
    }
 
    return s_SharedDirector;
}

我們可以看到Director類返回的單例對象是一個DisplayLinkDirector類型的,所以這個導演實例要執行mainLoop()方法,這個方法自然是DisplayLinkDirector類裏的方法啦!

但是這是不是說明Director類就是DisplayLinkDirector類或繼承自DisplayLinkDirector類呢?千萬不要這樣想!這兩個類沒有半毛錢關係,我們在CCDirector.h中看到如下代碼:

[cpp] view plain copy print?

  1. class CC_DLL Director : public Ref  

class CC_DLL Director : public Ref


可以看出Director類是繼承自Ref類的,只是通過getInstance()方法返回的導演類的實例對象是DisplayLinkDirector類型的,CCDisplayLinkDirector類是CCDisplay的子類,從命名就應該可以很清晰的知道它的用處。這裏雖然有點繞,但不要混淆哈!


好了,回過頭來,在DisplayLinkDirector::mainLoop()方法中我可以看到這句代碼:


[cpp] view plain copy print?

  1. void DisplayLinkDirector::mainLoop()  

  2. {  

  3.     ......  

  4.     drawScene();  

  5.     ......  

  6. }  

void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
    ......
    drawScene();
    ......
}

mainloop()如果執行會調用drawScene(),通過drawScene()代碼就可以實現場景的繪製了。

那我們繼續看看drawScene()具體做了些什麼:

[cpp] view plain copy print?

  1. void Director::drawScene()  

  2. {  

  3.     ......  

  4.     if (_notificationNode)  

  5.    {  

  6.         _notificationNode->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, 0);  

  7.    }  

  8.     ......  

  9.     _renderer->render();  

  10. }  

void Director::drawScene()
{
    ......
    if (_notificationNode)
   {
        _notificationNode->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, 0);
   }
    ......
    _renderer->render();
}

Director::drawScene()做了好多事情,其他的先不看,我們主要關注這兩句:

[cpp] view plain copy print?

  1. 1._notificationNode->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, 0);  

1._notificationNode->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, 0);


[cpp] view plain copy print?

  1. 2._renderer->render();  

2._renderer->render();


先看第一句,這句_notificationNode->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, 0) ,這句其實是進入了一個循環調用,具體要看CCNode.cpp

[cpp] view plain copy print?

  1. void Node::visit(Renderer* renderer, const Mat4 &parentTransform, uint32_t parentFlags)  

  2. {  

  3.     ......   

  4.         for( ; i < _children.size(); i++ )  

  5.         {  

  6.             auto node = _children.at(i);  

  7.    

  8.             if (node && node->_localZOrder < 0)  

  9.                 node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);  

  10.             else  

  11.                 break;  

  12.         }  

  13.         ......  

  14.         this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);  

  15.         ......  

  16. }  

void Node::visit(Renderer* renderer, const Mat4 &parentTransform, uint32_t parentFlags)
{
   	...... 
        for( ; i < _children.size(); i++ )
        {
            auto node = _children.at(i);
 
            if (node && node->_localZOrder < 0)
                node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);
            else
                break;
        }
        ......
        this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);
        ......
}

這個函數有一個循環調用,我們可以看到auto node = _children.at(i);和node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);,這段代碼的意思是先獲取子節點,然後遞歸調用節點的visit()函數,到了沒有子節點的節點,執行了這句this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags),開始調用draw()函數,那麼我們接着看draw()函數代碼:

[cpp] view plain copy print?

  1. void Node::draw(Renderer* renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)  

  2. {  

  3. }  

void Node::draw(Renderer* renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
{
}

裏面什麼都沒有啊,這是怎麼回事?其實這個draw()函數是個虛函數,所以它執行時執行的是該子節點類的draw()函數。那麼我們分別看DrawNode::draw()Sprite::draw()

[cpp] view plain copy print?

  1. void DrawNode::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)  

  2. {  

  3.     if(_bufferCount)  

  4.     {  

  5.         ......  

  6.         renderer->addCommand(&_customCommand);  

  7.     }  

  8.     if(_bufferCountGLPoint)  

  9.     {  

  10.         ......  

  11.         renderer->addCommand(&_customCommandGLPoint);  

  12.     }  

  13.       

  14.     if(_bufferCountGLLine)  

  15.     {  

  16.         ......  

  17.         renderer->addCommand(&_customCommandGLLine);  

  18.     }  

  19. }  

void DrawNode::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
{
    if(_bufferCount)
    {
        ......
        renderer->addCommand(&_customCommand);
    }
    if(_bufferCountGLPoint)
    {
        ......
        renderer->addCommand(&_customCommandGLPoint);
    }
    
    if(_bufferCountGLLine)
    {
        ......
        renderer->addCommand(&_customCommandGLLine);
    }
}

[cpp] view plain copy print?

  1. void Sprite::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)  

  2. {  

  3. ......  

  4.     if(_insideBounds)  

  5. {  

  6.     ......  

  7.         renderer->addCommand(&_trianglesCommand);  

  8.     }  

  9. }  

void Sprite::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
{
......
    if(_insideBounds)
{
    ......
        renderer->addCommand(&_trianglesCommand);
    }
}

我們可以看到在在這些子類的draw()函數都執行了renderer->addCommand()代碼,這是向RenderQueue中添加RenderCommand,在添加時順便對RenderCommand進行了一些參數設置,當然有的類的draw()不是向RenderQueue中添加RenderCommand,而是直接使用OpenGL的API直接進行渲染,或者做一些其他的事情。


當Director::drawScene()循環調用完所有子節點的visit()方法並且執行完draw()方法,即向RenderQueue中添加完RenderCommand後,我們就看看接下來進行渲染的Renderer::render() 函數都做了些什麼:

[cpp] view plain copy print?

  1. void Renderer::render()  

  2. {  

  3.     _isRendering = true;  

  4.       

  5.     if (_glViewAssigned)  

  6.     {  

  7.         for (auto &renderqueue : _renderGroups)  

  8.         {  

  9.             renderqueue.sort();  

  10.         }  

  11.         visitRenderQueue(_renderGroups[0]);  

  12.     }  

  13.     clean();  

  14.     _isRendering = false;  

  15. }  

void Renderer::render()
{
    _isRendering = true;
    
    if (_glViewAssigned)
    {
        for (auto &renderqueue : _renderGroups)
        {
            renderqueue.sort();
        }
        visitRenderQueue(_renderGroups[0]);
    }
    clean();
    _isRendering = false;
}

看到“renderqueue.sort()",這是根據ID先對所有RenderCommand進行排序,然後才進行渲染,“visitRenderQueue( _renderGroups[0])”就是來進行渲染的。

那麼我們接着看看void Renderer::visitRenderQueue(const RenderQueue& queue)的代碼:

[cpp] view plain copy print?

  1. void Renderer::visitRenderQueue(RenderQueue& queue)  

  2. {  

  3.     queue.saveRenderState();  

  4.     const auto& zNegQueue = queue.getSubQueue(RenderQueue::QUEUE_GROUP::GLOBALZ_NEG);  

  5.     if (zNegQueue.size() > 0)  

  6.     {  

  7.         if(_isDepthTestFor2D)  

  8.         {  

  9.             glEnable(GL_DEPTH_TEST);  

  10.             glDepthMask(true);  

  11.             glEnable(GL_BLEND);  

  12.             RenderState::StateBlock::_defaultState->setDepthTest(true);  

  13.             RenderState::StateBlock::_defaultState->setDepthWrite(true);  

  14.             RenderState::StateBlock::_defaultState->setBlend(true);  

  15.         }  

  16.         else  

  17.         {  

  18.             glDisable(GL_DEPTH_TEST);  

  19.             glDepthMask(false);  

  20.             glEnable(GL_BLEND);  

  21.             RenderState::StateBlock::_defaultState->setDepthTest(false);  

  22.             RenderState::StateBlock::_defaultState->setDepthWrite(false);  

  23.             RenderState::StateBlock::_defaultState->setBlend(true);  

  24.         }  

  25.         for (auto it = zNegQueue.cbegin(); it != zNegQueue.cend(); ++it)  

  26.         {  

  27.             proce***enderCommand(*it);  

  28.         }  

  29.         flush();  

  30. }  

void Renderer::visitRenderQueue(RenderQueue& queue)
{
    queue.saveRenderState();
    const auto& zNegQueue = queue.getSubQueue(RenderQueue::QUEUE_GROUP::GLOBALZ_NEG);
    if (zNegQueue.size() > 0)
    {
        if(_isDepthTestFor2D)
        {
            glEnable(GL_DEPTH_TEST);
            glDepthMask(true);
            glEnable(GL_BLEND);
            RenderState::StateBlock::_defaultState->setDepthTest(true);
            RenderState::StateBlock::_defaultState->setDepthWrite(true);
            RenderState::StateBlock::_defaultState->setBlend(true);
        }
        else
        {
            glDisable(GL_DEPTH_TEST);
            glDepthMask(false);
            glEnable(GL_BLEND);
            RenderState::StateBlock::_defaultState->setDepthTest(false);
            RenderState::StateBlock::_defaultState->setDepthWrite(false);
            RenderState::StateBlock::_defaultState->setBlend(true);
        }
        for (auto it = zNegQueue.cbegin(); it != zNegQueue.cend(); ++it)
        {
            proce***enderCommand(*it);
        }
        flush();
}

在visitRenderQueue()方法中我我們看到這一行代碼:

[cpp] view plain copy print?

  1. proce***enderCommand(*it);  

proce***enderCommand(*it);


這是幹什麼的呢?這句代碼就是進一步進入渲染流程的,我們看一下proce***enderCommand()它做了什麼:

[cpp] view plain copy print?

  1. void Renderer::proce***enderCommand(RenderCommand* command)  

  2. {  

  3.     auto commandType = command->getType();  

  4.     if( RenderCommand::Type::TRIANGLES_COMMAND == commandType)  

  5.     {  

  6.          ......  

  7.          drawBatchedTriangles();  

  8.          ......  

  9.     }  

  10.     else if ( RenderCommand::Type::QUAD_COMMAND == commandType )  

  11.     {  

  12.         ......  

  13.         drawBatchedQuads();  

  14.         ......  

  15.     }  

  16.     else if (RenderCommand::Type::MESH_COMMAND == commandType)  

  17.     {  

  18.         ......  

  19.         auto cmd = static_cast<MeshCommand*>(command);  

  20.         ......  

  21.         cmd->execute();  

  22.         ......  

  23.     }  

  24.     ......  

  25. }  

void Renderer::proce***enderCommand(RenderCommand* command)
{
    auto commandType = command->getType();
    if( RenderCommand::Type::TRIANGLES_COMMAND == commandType)
    {
         ......
    	 drawBatchedTriangles();
         ......
    }
    else if ( RenderCommand::Type::QUAD_COMMAND == commandType )
    {
        ......
        drawBatchedQuads();
        ......
    }
    else if (RenderCommand::Type::MESH_COMMAND == commandType)
    {
        ......
        auto cmd = static_cast<MeshCommand*>(command);
        ......
        cmd->execute();
        ......
    }
    ......
}

我們可以看到,在這裏,根據渲染類型的不同,會調用不同的函數,這些函數裏有OpenGL的API,沒錯,這些函數來進行渲染的。比如TRIANGLES_COMMAND類型中調用了drawBatchedTriangles(),QUAD_COMMAND類型中調用了drawBatchedQuads(),MESH_COMMAND類型中調用了MeshCommand::execute(),等等。

舉個例子,我們來看下drawBatchedTriangles()方法

[cpp] view plain copy print?

  1. void Renderer::drawBatchedTriangles()  

  2. {  

  3.     ......  

  4.     if (Configuration::getInstance()->supportsShareableVAO())  

  5.     {  

  6.         ......}  

  7.     else  

  8.     {  

  9.         ......  

  10.         // vertices  

  11.         glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof(V3F_C4B_T2F, vertices));  

  12.    

  13.         // colors  

  14.         glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof(V3F_C4B_T2F, colors));  

  15.    

  16.         // tex coords  

  17.         glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof(V3F_C4B_T2F, texCoords));  

  18.    

  19.         glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _buffersVBO[1]);  

  20.         glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(_indices[0]) * _filledIndex, _indices, GL_STATIC_DRAW);  

  21.       }  

  22.        ......  

  23. }  

void Renderer::drawBatchedTriangles()
{
    ......
    if (Configuration::getInstance()->supportsShareableVAO())
    {
        ......}
    else
    {
        ......
        // vertices
        glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof(V3F_C4B_T2F, vertices));
 
        // colors
        glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof(V3F_C4B_T2F, colors));
 
        // tex coords
        glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof(V3F_C4B_T2F, texCoords));
 
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _buffersVBO[1]);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(_indices[0]) * _filledIndex, _indices, GL_STATIC_DRAW);
      }
       ......
}

可以看到該方法中調用了很多OpenGL的API,這些方法就是整個渲染流程最後進行渲染的環節。

 

好了,以上便是Cocos引擎的整個的渲染流程了。

最後用一個流程圖對以上內容做一下總結,話說這張圖我真的是很用心畫的,改了好多遍最後優化到現在這個樣子給大家看,希望對大家有幫助:


 

 

 

 

 

 

 

 

以上。


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