等待週末
首先要下載mtl-obj-loader,然後再下載一個three-controls即可 <template> <div class="hello" ref="box"> </div> </template> <script>
1、場景添加天空盒最簡單方式 // 默認您已經創建了相機和渲染器,就直接在場景上加入背景就行 this.scene = new Scene(); // 創建一個場景, this.scene.background = new CubeT
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本節從webgl中文網學習:http://www.hewebgl.com/article/getarticle/50 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8" />
// BoxBufferGeometry /* BufferGeometry中封裝了所有的對外的接口,BoxBufferGeometry類只是填充BufferGeometry中的數據 */ function
class WebGLCoordinateAxis { constructor(renderer) { this.renderer = renderer; this.sceneAxis = new
/** * @author alteredq / http://alteredqualia.com/ * * Convolution shader * ported from o3d sample to WebGL / GLSL
three.js場景編輯器的一些初始配置信息存放在editor\js\Config.js下,當第一次加載的時候,編輯器會使用這個配置文件設置默認配置,並將這些配置信息存儲在瀏覽器的window.localStorage,當
自定義裁切面在shader中有clipping_planes_pars_vertex、clipping_planes_vertex、clipping_planes_pars_fragment、clipping_planes_fragmen
本文章是基於three.js的編輯器進行源碼解析,編輯器的版本是r103dev版本。 首先從感性認識上看看編輯器都包含哪些內容,讓我們從three.js-dev\editor\js\Strings.js開始。 Strings.js
本章介紹場景編輯中關於腳本相關的ui部分,相關的文件爲editor\js\Sidebar.Script.js,後續的三個章節會逐個介紹腳本相關的三個命令editor\ js\commands\AddScriptCommand.js、edi
three.js場景中每個實體都會被WebGLObjects處理,這其中就有一個判斷不太引人注意,但是比較有用, if ( updateList[ buffergeometry.id ] !== frame ) //如果多個mesh
這一章大概講解一下three.js場景編輯器的ui構成,編輯器的ui的基本控件封裝在了editor\js\libs\ui.js中,這是一個ui的封裝類,如果想改變ui的樣式只要改變這一個文件基本就可以了。
本章講解腳本的編輯命令SetScriptValueCommand.js,其中包含的功能主要是老腳本的保存和新腳本的設置,execute函數的功能是將新的腳本作爲當前對象的腳本,undo函數處理的過程是將老的腳本重新替換爲當前對象的當前腳本
本章講解editor\js\Sidebar.Scene.js場景面板,場景面板展示了場景圖的節點關係,以及場景背景色、霧。 場景節點會根據Object3D的具體的類型顯示不同的信息,包括camera、scene、light、group、m