日系IP的五大“坑”

轉自:http://www.gameres.com/msg_260719.html

  今年作爲遊戲界的“IP年”,引發行業IP爭奪狂潮,國內IP已遠不能滿足開發商的胃口,更多的廠商把目光投向全球IP最大供應基地:日本。


  衆所周知,無論從研發還是運營角度而言,IP對於遊戲本身都是一把利器。在研發過程中就可以直觀地嚐到甜頭,利用IP原有的世界觀,大師級的作品,讓開發更容易構建遊戲世界,節省美術開發成本。權威數據顯示,具有IP的遊戲用戶累積量是普通遊戲的十倍以上。再加上媒體的正面引導,讓業界越來越多的公司開始追逐與日本公司的IP合作。

  然而理論很豐滿,現實卻很骨感。IP對於開發者而言無疑是把雙刃劍。遊戲茶館就這個話題有幸採訪到格鬥科技的CEO姜磊(Michael),本文將從時代侷限性、中日公司價值觀和意識形態的差異性、中介的苦惱、嚴格的監修、被洗的用戶等五個方面,爲開發者理清日系IP購買道路上需謹慎避免的五大“坑”。

  時代侷限性和目標人羣

  伴隨時代改變,產業也在不斷交替成長。目前主導遊戲產業的從業人員,在年輕的時候,玩的遊戲幾乎都受到時代的侷限性。首先玩的遊戲少,其次遊戲在國際上並不主流。例如在中國較爲流行的KOF97、KOF2000同期在日本只屬於三線遊戲,在日本的街機廳裏很難看到。(茶館注:這裏的視角是從日本版權方看的。但還是所定位的用戶視角纔是關鍵。從業人員的視角和用戶的視角看到的IP價值是不一樣的)因此很容易錯誤估計這樣IP的市場價值。

  現在的零零後,對《聖鬥士》和《七龍珠》完全沒有認知。即使是擁有大批用戶羣的知名IP,但是如果遊戲定位人羣爲零零後,那麼很明顯的結果是,花了很大的成本砸到錯誤的目標人羣。另外在《聖鬥士》同期還有許多在中國不出名,但是當時非常優質的IP,例如《熱血高校》,但是隻有少部分玩該遊戲的人才對該IP有所認知,沒有玩過的卻完全不知道。

  另外目前市場上引發了一股懷舊浪潮,《藍精靈》《白雪公主》等IP的價值也不容小覷。據小編走訪瞭解,目前成都育碧自研遊戲中,收入佔比最高的一款遊戲即《藍精靈》IP的Facebook遊戲。

  IP並不是永恆的,有些IP同樣具有生命週期。雖然《七龍珠》現在還是可以繼續累積用戶,但是曾經非常火的《魂X羅》目前就已經被時代顛覆,如果再購買這樣的IP,無疑是一種負擔。所以一定要弄清楚目標用戶是誰。

  價值觀、意識形態的差距

  中日公司在遊戲的價值觀、意識形態之間有巨大的鴻溝。這個鴻溝導致,即使中日兩家公司非常互補的情況下,因爲這種價值觀、意識形態、做事方式巨大的差異性會讓兩方完全無法建立信任。大量的日本公司對於中國公司不重視知識產權、不規範運作有所顧慮。然而中國Top10的發行商人手一個某S字母開頭日本遊戲公司,是因爲這家公司很不日本,幾乎能夠用錢解決一切問題。但這並不是正常跟日本公司合作的模式。巨大的差異會讓中國公司覺得遙不可及。

  目前日本最火的頁遊IP《艦娘》,二戰艦隊養成遊戲。雖然相對而言並不賺錢,但是人氣頗高,滿街周邊及衍生品。但是由於中日的價值觀的差異,可能會直接導致該遊戲在中國水土不服。

  嚴格的監修

  日系IP的版權方要比國內的大部分IP版權方要嚴格的多,他們最重視的不是你的版權金和分成比例有多高,看重是否能夠做好這個IP。所謂做好這個IP,絕不僅僅是你的收入能有多高,更重要的是你是否能夠忠實於原著,理解原著,並且將遊戲精品化,日本遊戲圈以質量作爲首要改編判斷標準。

  爲了保護IP價值,杜絕任何改變,IP本身有完整的世界觀、人物設定和整個故事背景脈絡。監修會變態到無法執行,要求整個遊戲的故事脈絡,人物之間出場順序及相互關係必須嚴格按照原著進行。如果授權方發現做出來的產品不尊重原IP,有權拒絕上線。這是雙方博弈的過程,最好做出的產品讓雙方都滿意。

  一個產品,從一個形態變成另外一個形態,肯定會有變化,這個過程需要通過監修來達成。不一樣的地方,怎麼纔是合理的,由監修方說了算。然而很多中國公司認識不到這點,因此就會踩坑。

  失敗案例:某訊旗下某款大人氣動作遊戲IP拿了六年,團隊換了三批,引擎換了兩個,目前仍然處於苦苦開發中。完美的某款超著名動漫IP遊戲《聖X士OL》由於監修太嚴格團隊動盪、前途不明。

  中介的尷尬

  如果你的公司在日本沒有任何基礎,那就放棄獨自赴日尋求IP合作的機會吧,日本遊戲業是一個非常排外且謹慎的圈子,依託靠譜的代理中介牽橋搭線的話,效率和成功率可能會高很多。

  但是作爲中介,也有許多無法言說的苦衷。瞭解日本各線IP,但是毫無意義。用戶的定位和訴求才是關鍵。目前國內土豪公司,完全不屑於花時間瞭解,什麼火砸什麼。幾乎全部盯着《火影忍者》和《海賊王》類似大IP。日本動漫IP的版權劃分嚴謹而複雜,就拿《火影忍者》而言,利益相關部門就達數家,包括漫畫的作者、出版社、動畫製作委員會(裏面還有很多分支)、插畫師、音樂音效以及聲優。音樂的版權還相對容易搞定,一般是獨家制作,然而一部動漫(茶館注:《火影忍者》中有200多個聲優)中至少涉及20家左右的合作聲優事物所。

  如果已經授權給其他遊戲公司,還需要去跟遊戲公司談轉授權問題。另外在Xbox上做的一款遊戲,如果跨平臺到PS4或者移動端又必須重新授權。

  日本對版權要求特別嚴謹,在與之合作的過程中,會被提各種維護版權的要求。所以中介即使知道什麼是好IP,卻可能沒有能力搞定所有的版權相關方。

  同時,洶涌而來的IP求購者和資金,讓IP中介快速的變得混亂起來,行業內開始出現一些純忽悠的騙子中介。也能看到一些人在國內對求購者開出天價,信誓旦旦,但拿到錢然後再到日本想辦法,做這種拼縫的生意。如果不小心遇到了這樣的中介,則可能血本無歸。

  被洗的用戶

  對日系IP來說,由於國內盜版猖獗,許多知名動漫作品都已經有了山寨手遊產品,越是知名的IP被山寨的也越多,打擦邊球的情況更是不勝枚舉,這些能夠實現快速導流的IP山寨產品在手遊市場肆無忌憚,因此代理IP製作的手遊流量優勢在下降。例如某正版動漫手遊,在某渠道首頁推薦的流量只有原來的八分之一。在大量用戶被洗過的情況下,正版IP手遊前景並不樂觀,遊戲開發者在購買IP之前,一定要衡量IP真正能夠帶來的實際價值。

  目前市場上出現一股病態的跟風淘IP熱潮。普遍認爲擁有IP是一件很牛的事,但是大多數CP根本不瞭解日本市場有哪些IP,用戶真正喜歡需要什麼樣的IP。如果自己本身都不瞭解,需要茫然的到處詢問,想要從他人那裏不勞而獲得到信息,那麼只會被自己的盲目和狹隘推進最深的坑。然而最簡單的道理往往卻最容易被世人忽視。何況現在想要了解信息的渠道如此廣泛,只需多花一些時間和精力,抱着謙遜學習的態度,靜下心來潛心研究再下手,成功的機會就會更高。
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