如何使用 PhysicsEditor 加快 cocos2dx-Box2D 開發

附件: vs2010工程下載

原文鏈接:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8018489

看這裏: http://is.gd/VoBVUJ


PhysicsEditor 是一款很好的box2d 形狀生成工具,通過圖形界面,點點鼠標,生成形狀的plist文件,然後使用他的api生成fixtures加到需要的body中去。

軟件的下載地址:

http://www.codeandweb.com/physicseditor

1. 下載安裝之後,在類似目錄:

D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo 

下有使用例子。不過那是個xcode project,如果像我一樣使用windows+visual studio,那麼你需要新建一個項目,把類似目錄:

D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\Classes 

下的 HelloWorldScene.cpp + HelloWorldScene.h 兩個文件拷出來,替換新建的cocos2d-x 項目【注:不適用於cocos2dx 2.0 以下的版本

2. 在路徑:

D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\generic-box2d-plist 下面,有另外兩個需要的文件:

GB2ShapeCache-x.cpp + GB2ShapeCache-x.h,把他們拷貝到新建的工程的Classes目錄下。 如果希望只保留這一份.h 和 .cpp 文件,那麼把 對應路徑加到項目的附加包含目錄,並且把 cpp 文件的引用加到工程即可。

生成運行程序,點擊屏幕,不斷地在屏幕區域裏增加水果。像這樣:


==========================================================================================

那麼,代碼裏怎麼使用這個 plist 文件呢?

1. 構造函數 HelloWorld() 裏面:

    // load physics shapes
    GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache()->addShapesWithFile("shapedefs.plist");

(好像大家都很喜歡單例模式。。。)


2. 成員函數 void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p) 裏面:

void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p)
{
    string name = names[rand()%7];
    
    CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithFile((name+".png").c_str());
    sprite->setPosition(p);
    addChild(sprite);
    
	b2BodyDef bodyDef;
	bodyDef.type = b2_dynamicBody;
    
	bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);
	bodyDef.userData = sprite;
	b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
    
    // add the fixture definitions to the body
    
    GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();
    sc->addFixturesToBody(body, name.c_str()); 
    sprite->setAnchorPoint(sc->anchorPointForShape(name.c_str()));
}


先創建精靈,然後用 b2BodyDef 創建一個 body,這時body其實還沒有形狀。先前的時候我們給body賦予一個fixture是這樣:

		b2FixtureDef carShapeDef;
		carShapeDef.shape=&carShape;
		carShapeDef.density=10.f;
		carShapeDef.restitution=0.9f;
		//carShapeDef.isSensor=true;
		_carBody->CreateFixture(&carShapeDef);


先創建一個 b2FixtureDef, 給他的shape域一個形狀,然後 xxBody->CreateFixture...

而這次,我們卻用了 GB2ShapeCache:

    GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();
    sc->addFixturesToBody(body, name.c_str()); 


注意到示例代碼裏面還有個 setAnchorPoint  的行爲,事實上,box2d 裏面是沒有 anchorPoint 的概念的,這個 sc->anchorPointForShape(name.c_str()) 是 PhysicsEditor 附加的一個標記,因爲如果自己使用physicsEditor,默認情況下,生成的座標值是以圖片左下角作爲(0,0)計算的,像這樣:


這就相當於 anchorPoint跑到了 (0,0),如果sprite沒有相應的重設anchorPoint的話,就會產生碰撞檢測跟看到的畫面不一致的情況,或者debugDraw也可以直接看到 shape 跟 sprite沒有重合:


當然,也可以在physicsEditor 裏面就把 “anchorPoint” 拖到中央,這樣就不必總是記得設定 sprite的anchorPoint 了。。。

 

原文鏈接:http://blog.csdn.net/zhangxaochen/article/details/8018489

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