虛擬現實內容開發人員指南

獲得關於開發和設計虛擬現實 (VR) 應用的通用指南,瞭解如何實現最佳性能。本指南基於多個虛擬現實工作負載的性能特徵,定義了常見瓶頸和問題。想辦法解決受黑白色束縛的紋理格式選擇問題,融合着色器通道,以及如何使用後期抗鋸齒技術改進虛擬現實應用工作負載的性能。

目標

  • 明確整體設計要點和預算建議,針對使用第七代智能英特爾® 酷睿™ i7 處理器和英特爾® 高清顯卡 615 (GT2)
    創建虛擬現實內容的開發人員。
  • 提供指南和注意事項,以實現第七代智能英特爾® 酷睿™ i7 處理器的最佳圖形性能。
  • 提供關於最佳媒體(尤其是 3D 媒體)的建議。
  • 獲得設計虛擬現實應用的技巧,尤其針對移動設備提供持久動力。
  • 尋找工具,以幫助開發人員確定虛擬現實就緒型硬件上存在的計算機圖形問題。

開發人員建議的設計要點

針對獨立軟件開發商的設計要點和預算通用指南

  • 三角形/幀 - 特定幀內 20 萬 - 300 萬個可見三角形。*使用視圖體的強制遮擋、背面和閉塞減少發送到 GPU 的三角形數量。
  • 繪製/幀 - 500 - 1000*。減少繪製調用的數量,以改進性能和功耗。藉助着色器批量處理繪製,通過 3D 工作負載從前到後繪製(參閱
    3D 指南)。
  • 目標刷新率 - 至少每秒 60 幀 (fps),90 fps 可實現最佳體驗。
  • 分辨率 - 可按需將頭盔式顯示器 (HMD) 的分辨率縮小到 60 fps,但是不能低於 HMD 分辨率的
    80%。也可以考慮動態調整渲染目標分辨率,以達到幀速率的要求。
  • 內存 - 90 fps 需要每幀 180 MB ‒ 200 MB(DDR3,1600 MHz)。*

    *數據爲最初建議,可能會變化。

發揮通用硬件最佳性能的注意事項

紋理格式和過濾模式

  • 紋理格式和過濾模式可能對帶寬產生重要影響。
  • 一般爲多數過濾模式(雙線性等)推薦 32 位和 64 位圖像格式。
  • 和 32 位案例相比,使用標準紅綠藍和高動態範圍 (sRGB/HDR) 格式過濾三線性和體積表面的速度較慢。

未壓縮紋理格式

未壓縮格式—sRGB 和 HDR —消耗更多帶寬。如果應用消耗過多帶寬,請使用線性格式。

HDR 格式

建議使用 R10G10B10A2(而非 R16G16B16A16 )和浮點格式。

過濾模式

各向異性過濾等過濾模式可能顯著影響性能,尤其是採用未壓縮格式和 HDR 格式的模式。

各向異性 [CC6] 過濾可維持性能與質量的平衡。基於我們的性能和質量研究,通常推薦二級各向異性。MIP 貼圖紋理和各向異性級別增加了過濾和硬件管線的開銷。如果您選擇各向異性過濾,建議您使用 bc1‒5 格式。

抗鋸齒

暫時穩定的抗鋸齒對卓越的虛擬現實體驗至關重要。多點採樣抗鋸齒 (MSAA) 佔用大量帶寬和渲染預算。後期處理時暫時穩定的抗鋸齒算法(如 TSCMAA)可提供毫不遜色的功能,成本降低了一半,可作爲備選方案。

低延遲搶佔

新一代硬件支持對象級搶佔,通常轉化爲搶佔三角形邊界。及時搶佔基元對高效調度編譯器非常重要。爲此,耗時 1 毫秒以上的繪製調用通常會有 64‒128 個三角形。一般而言,全屏後期處理應使用的網格應至少包含 64 個三角形,而不是 1 個或 2 個三角形。

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