Cocos2d-x中Vector容器以及實例介紹
關東昇2014-10-13 10:48:311292 次閱讀
Vector<T> 是Cocos2d-x 3.x推出的列表容器,因此它所能容納的是Ref及子類所創建的對象指針,其中的T是模板,表示能夠放入到容器中的類型,在Cocos2d-x 3.x中T表示Ref類。Vector<T>是模仿C++的std::vector<T>模板類而設計的。在內存管理方面不使用__Array的引用計數,它的內存管理是由編譯器自動處理的,可以不用考慮內存釋放問題。Vector<T>的性能優於__Array類,Coco2d-x官方將Vector<T>設計爲__Array的替代品,推薦使用Vector<T>類。
1、創建Vector對象
創建Vector對象有很多函數,下面是總結常用的函數:
-
Vector()。默認的構造函數。
-
Vector(ssize_t capacity)。創建Vector對象,並設置容量。
-
Vector(const Vector<T> &other) 。用一個已存在的Vector對象創建另一個Vector對象,其中&other是左值引用參數傳遞。
-
Vector(Vector<T> &&other) 。用一個已存在的Vector對象創建另一個Vector對象,其中&&other是右值引用參數傳遞。
提示 左值與右值?C++中所有的表達式和變量要麼是左值,要麼是右值。左值的定義就是非臨時變量,可以在多條語句中使用的變量。右值是指臨時的變量,它們只在當前的語句中有效。例如在語句int i = 0;中i爲左值,0位右值。左值與右值還可以出現在函數參數列表中,即左值引用(&)和右值引用(&&),如下代碼所示。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
|
void process_value( int & i) {
//& i表示左值引用 std::cout << "左值引用: " << i << std::endl; } void process_value( int && i) {
//&& i表示右值引用 std::cout << "右值引用: " << i << std::endl; } int main() { int a = 0; process_value(a);
//調用void process_value(int& i)函數 process_value(1);
//調用void process_value(int&& i)函數 } |
2、添加元素
向Vector對象中添加元素都必須是Ref對象指針類型,下面是總結常用的函數:
-
void pushBack(T object) 。添加一個元素,T表示Ref對象指針類型。
-
void pushBack(const Vector<T> &other)。把一個Vector對象中所有元素添加到當前Vector對象中。
-
void insert(ssize_t index, T object) 。在指定位置插入元素,ssize_t是int類型別名。
3、移除元素
下面是總結常用的移除Vector<T>容器中元素的函數:
-
void popBack()。移除最後一個元素。
-
void eraseObject(T object, bool removeAll=false)。移除某個元素。
-
iterator erase(iterator position)。指定位置移除對象,參數是迭代器,而返回值是下一個迭代器。
-
iterator erase(iterator first, iterator last)。指定移除對象範圍(first~last),參數是迭代器,而返回值是下一個迭代器。
-
iterator erase(ssize_t index)。移除一個指定索引的元素,參數是ssize_t,而返回值是下一個迭代器。
-
void clear ()。移除所有元素。
4、替換和交換元素
我們還可以通過下面函數對Vector容器中元素替換和交換:
-
void swap(T object1, T object2)。交換2個元素。
-
void swap(ssize_t index1, ssize_t index2)。交換2個指定位置元素。
-
void replace(ssize_t index, T object)。用一個對象替代指定位置元素。
5、查找操作
我們有的時候還需要操作Vector中的元素,下面是總結常用的查找函數:
-
iterator find (T object)。查找Vector容器中的對象,返回值迭代器。
-
T at(ssize_t index)。根據索引位置返回Vector容器中的元素。
-
T front()。返回第一個元素。
-
T back ()。返回最後一個元素。
-
T getRandomObject()。返回隨機元素。
-
bool contains(T object)。返回某個元素是否存在容器中。
-
ssize_t getIndex (T object)。返回指定對象的位置。
6、其它操作函數
此外還有很多操作Vector對象函數,下面是總結常用的函數:
-
ssize_t size ()。返回元素個數。
-
ssize_t capacity()。返回Vector的容量。
實例:Vector容器
爲了熟悉Vector類的主要函數,下面我們將前一節的實例通過Vector列表容器實現一下。
下面我們看看代碼部分,HelloWorldScene.h代碼如下:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
|
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #define MAX_COUNT 100 class HelloWorld : public cocos2d::Layer { cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*> list;
① public : static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__ |
上述代碼與前一節實例比較,我們將list成員變量類型換成了cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*>,見第①行代碼所示。注意我們不再需要析構函數聲明瞭,使用Vector比較方便的是內存管理由編譯器自動處理的系統。
HelloWorldScene.cpp中的主要代碼如下:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
|
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false ; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto goItem = MenuItemImage::create( "go-down.png" , "go-up.png" , CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this )); goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 , origin.y + goItem->getContentSize().height/2)); auto menu = Menu::create(goItem, NULL); menu->setPosition(Vec2::ZERO); this ->addChild(menu, 1); this ->list = Vector<Sprite*>(MAX_COUNT);
① for ( int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){
② Sprite* sprite = Sprite::create( "Ball.png" ); this ->list.pushBack(sprite);
③ } return true ; } void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender) { Ref* obj = nullptr; log ( "List count = %d" , this ->list.size()); Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); for ( const auto& sprite : this ->list)
④ { int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width; int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height; sprite->setPosition( Vec2(x, y) ); this ->removeChild(sprite); this ->addChild(sprite); } } |
上述代碼第①行this->list = Vector<Sprite*>(MAX_COUNT)是創建Vector 類型的list成員變量,並指定Vector容器內存放的是Sprite指針類型,Vector構造函數參數是容器的初始化容量。第②行代碼進行for循環創建100個精靈對象。第③行代碼this->list.pushBack(sprite)是將精靈對象添加到list容器對象中,pushBack是Vector通過的添加元素函數,由於在第①行設置list容器的模板爲Sprite指針,所以pushBack函數只能放過Sprite和其子類指針類型。
第④行代碼for(const auto& sprite : this->list){…}是循環遍歷list容器對象,這裏使用的循環是C++11規範的新功能range-based for loops,range-based for loops被翻譯爲“序列for循環語句”,序列for循環語句允許重複遍歷一組序列,而這組序列可以是任何可以重複遍歷的序列,所有C++標準容器數據容器都可用作這種序列。for中聲明引用類型(auto&)可以便於在循環體中修改元素,聲明爲const auto&可以提高執行的效率。
提示 在遍歷Vector容器時候還可以使用C++中迭代器進行遍歷,參看代碼如下。Vector中定義了相關的begin()和end()函數。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
|
for (Vector<Sprite*>::const_iterator it = this ->list.begin(); it != this ->list.end(); ++it) { int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width; int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height; Sprite* sprite = *it;
//解引用操作符(*操作符)來訪問迭代器所指向元素 sprite->setPosition( Vec2(x, y) ); this ->removeChild(sprite); this ->addChild(sprite); }
|