Cocos2d-x使用Luajit將Lua腳本編譯爲bytecode,實現加密 更新

項目要求對lua腳本進行加密,查了一下相關的資料 ,得知lua本身可以使用luac將腳本編譯爲字節碼(bytecode)從而實現加密,試了一下,確實可行。
下面是使用原生的lua解釋器編譯字節碼:
1、新建一個名爲1.lua的文件,裏面只有一句話print("Hello Lua"),新建一個空的out.lua腳本文件
2、開始--運行--cmd
3、luac -o out.lua 1.lua
注: luac -o [編譯後腳本名] [腳本名],必要時帶上腳本路徑

回車之後,再打開out.lua就可以看到編譯好的字節碼了

然後實驗一下,執行這個字節碼腳本,可以看到lua原生的解釋器可以直接解析luac編譯出來的bytecode腳本,很方便!

重點:
做完了以上的一系列之後,我照着這個方法編譯項目中的腳本,然後在cocos2dx環境下使用,發現不行!於是又查了一下資料,發現2dx使用的是luajit,lua原生編譯出來的bytecode和luajit是不兼容的,所以照着上面方法編譯出來的bytecode腳本無法在2dx中使用。
解決這個問題其實很簡單,就是用2dx自帶的luajit編譯lua腳本,下面附上luajit編譯bytecode的方法:
1、在cocos2d-x-2.2.3\scripting\lua\luajit\LuaJIT-2.0.1\src目錄下有個msvcbuild.bat批處理文件,需要先把luajit.exe這個東西給編譯出來。
2、打開visual studio的命令行工具,這個只要裝了vs都會有,在安裝目錄裏面可以找到。
3、用vs的命令行工具cd到luajit的src目錄
4、執行msvcbuild.bat批處理文件,編譯出luajit.exe

編譯完成之後,會在src目錄下生成一系列文件,其中有一個luajit.exe


跳到目錄:lib\cocos2d-x\scripting\lua\luajit\LuaJIT-2.0.2\src

執行命令:luajit.exe -b test.lua test.lua 

接下來就可以使用luajit.exe編譯lua腳本的bytecode了:luajit -b [腳本名] [編譯後的腳本名],執行完後會在src目錄下生成一個已經編譯成bytecode的jit.lua文件

下面把編譯之後的jit.lua放在2dx中試一下,以HelloLua工程爲基礎,把jit.lua放到\samples\Lua\HelloLua\Resources下,修改AppDelegate.cpp中的lua調用爲std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("jit.lua");
運行結果爲:

至此,luajit編譯bytecode加密已完成!

嚴重注意:例子中,我把編譯前後的腳本名字取的不一樣,是爲了讓大家看出差異化來,實際在項目中使用的時候,腳本的名字編譯前後最好都一致,不然在腳本中相互require的時候可能會出現問題!bytecode文件的格式是lua

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