WOW平衡性設計理念

出處:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4e92cf2d01009wyy.html

從單機的魔獸、星際、暗黑三系列到WOW,平衡是BLZ遊戲設計理念的一個很重要組成部分,而平衡性的設定方式也和遊戲其他系統的設計方式一樣,採用從主幹到枝葉的逐級細分方法。

1,  平衡性構成因素

先請看圖:

 

這是BLZ進行平衡性設計的基本框架,也是進行平衡性調整的基本依據,BLZ通過這種層層遞進的方式既可以高效率的進行職業設定,也可以迅速找出平衡性所出現的問題從而進行快速調整。

 

從WOW的原始版本以來,BLZ對職業進行了無數次的調整,雖然玩家對於這種三十年河東,三十年河西的調整方式非常反感,然而WOW也正是靠的這種不斷調整的毅力來使得遊戲越來越平衡,從而把玩家留在遊戲之中。WOW不同於的星際的是,星際只有三個種族,調整的因素不多,而WOW卻有着10大種族9大職業,再加上其他一些外部因素,所以讓WOW的平衡性調整難度相當大。

 

通過這種從主幹到支幹再到諸多分支最後精確到葉子的方式,BLZ的平衡性調整顯得非常有條理性,黃色顯示的部分爲調整的主要因素。每次當BLZ的設計人員感到現有的平衡因素已經難以維持平衡,或者無法給玩家帶來更多樂趣,或者其他什麼原因時,他們便會通過增加、合併、取消部分因素來達到一種新平衡——他們認爲會更好的一種平衡,一個典型例子就是爲了更好的區別PVP和PVE玩家,在TBC中增加了韌性這一很重要的新元素。

 

星際在上市10年之後BLZ仍然還在發佈補丁調整平衡性,可見BLZ的設計人員也是經常玩自己的遊戲,這樣纔會深刻地體會到問題所在,也正是這種專業精神才造就了BLZ一個又一個的輝煌,平衡性調整難度如此之高的WOW能弄成現在這樣確實非常的不容易,如果WOW換成是國內產商來調整我估計肯定會如天下貳或者征途之類的遊戲一樣,沒有任何平衡性可言。

 

但是儘管如此,WOW的戰鬥體系現在仍然存在着諸多的不平衡,所以在我仔細思考之後又得出了這樣一張圖:

 

這是構成WOW戰鬥平衡性的基本要素,而BLZ在調整平衡性時往往只關注於職業本身,對於外部因素的考慮很少。舉下簡單的例子,就拿盜賊來說吧。衆所周知,現在盜賊在PVP上非常強勢,而造成這種現象的原因在於他們PVE比較弱勢,爲了在總體上保持平衡,BLZ不得不加強盜賊的PVP能力,然而從盜賊本身來看,其PVE能力完全沒有任何問題——最強的仇恨控制能力,最出色的物理傷害能力完全符合盜賊在副本中的定位,那麼問題在哪?答案就是BLZ沒有重視到環境這個外部因素對於盜賊的PVE能力限制,在高端RAID惡劣的生存環境下,血少、甲薄、近戰的盜賊所面對的危險遠遠高於在遠處攻擊的法師、術士、獵人們,生存力得不到保障那麼傷害也就無從談起,這便是很多RAID盜賊位置少的真實原因。

 

2,  技能構成因素

先請看圖:

 

這是技能構成的主要部分(省略了大量細節,因爲版面安排不下)。對職業平衡性的調整主要通過對技能的調整來實現,WOW的技能體系由暗黑演變而來,並在暗黑的基礎上進行了極大的完善,現在的技能體系已經異常的龐大,然而仍然有可以繼續提升的空間。

 

完整而龐大的技能結構體系給WOW帶來了非常豐富的技能,而這些技能基本上每個又都個性十足,這一切是構成WOW可操作性強的基礎。所有的技能又可分爲常用技能、一般技能和不常用技能,數量基本上也是從少到多,這體現了“易於上手,難於精通”的精髓,也是WOW能夠走向電子競技的很重要一步。

 

與WOW相比,很多國產遊戲則顯得遜色太多了,技能多但是都很像,大量技能無法使用到的現象太普遍了,究其原因在於沒有一個完整而豐富的技能結構體系,甚至是完全沒有技能結構體系憑感覺想技能,這樣想出來的技能不很像纔怪。

 

3,  平衡性設計思路

 

談到這裏我算是明白了爲什麼BLZ設計的遊戲能夠有這麼高的耐玩性和平衡性了,因爲BLZ的設計人員在設計各個遊戲要素時都是按照一種程序員的邏輯思維來進行設計,嚴密的邏輯性使得BLZ的遊戲不至於出現大問題,而小問題則可以通過類似找BUG的方法迅速查找到原因從而進行修改,或許這就是很多國內策劃和BLZ策劃之間最大的區別——系統構建的邏輯性。

 

BLZ對於遊戲平衡性的設計思路分爲狹義的和廣義的兩種。所謂狹義的就是BLZ對於平衡性的設計主要放在職業這一子項目上,通過調整職業技能來改善平衡性,這是一個規模浩大的工程,因爲職業之間的平衡很難通過簡單的數字換算來得知,而是需要大量的時間去玩,去感受,並深入瞭解其他玩家的感受才能夠做到,而這正是BLZ的優勢——因爲BLZ要求每一個員工都是狂熱的遊戲愛好者,通過這種大量內部人員的長時間遊戲(也相當於測試),BLZ才能夠獲得足夠的可靠信息從而進行調整,才能將每一個地方處理的細緻入微;所謂廣義的就是從遊戲的整體架構來進行設計,除去職業因素以外WOW還有相當多的因素也在影響着平衡性,而這些因素往往會牽涉到很多方面的問題,因此也很難調整,所以在一開始的時候就要設計好一個明確的方案,並儘量在後期少動它(但不是不能動),一個典型的例子便是WOW的裝備系統——WOW的裝備系統有一個很明確的提升路線,裝備檔次之間的性能差異並不是太大,不像某些國產遊戲一身極品可以一人秒殺幾十人,這是確保平衡性的一個很重要前提。

 

話說,現在很多人不是在談抄魔獸麼?其實最會抄的就是BLZ,比如副本、開放UI,甚至操作方式等等都不是WOW首創的,可是人家BLZ抄了別人的會分析其不足並加以改進,最後變成自己的東西,而咱們很多人抄了WOW卻沒有對其進行足夠的分析以至於只抄了皮毛,而很多有價值的東西在脫離了WOW的環境後變得不再是優勢,甚至還會嚴重影響到玩家的樂趣,這便是高手與不是高手之間的區別。所以,要抄WOW麼?那就抄吧,只要抄的精,就完全可以做個WOW2,但如果不會抄,也許連魔獸1也做不出來。

 

題外話:連BLZ這樣的世界頂級高手,僅僅9個職業就難以調整平衡,那麼對於那些動輒10幾個甚至更多職業的國產遊戲,你們拿什麼來保證平衡性?

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章