[Cocos2d塔防遊戲開發]Cocos2dx-3.X完成塔防遊戲《王國保衛戰》--地圖(一)




上面3張圖是完成後的效果圖

遊戲已完成,除了英雄外,基本還原了90%的遊戲內容,一共13關,20種防禦塔,30+種敵人,如上圖,以假亂真吧

下面從地圖模塊起介紹我的方法,如有更好的方法,請留言一起討論,遊戲資源下載原版遊戲數據包,解壓即可

推薦一款軟件,TextureUnpackerRelease1.04可以分割plist形式的圖片,提高效率

經過一個月學習也發現之前有很多化簡爲繁的錯誤哭

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地圖模塊我採用3層結構,從下到上分別爲地圖層,觸摸層,按鍵層


地圖層負責地圖的繪製,添加防禦塔、敵人等,觸摸層負責攔截一些觸摸事件,添加技能/商店技能觸摸響應,同時兼顧防禦塔升級菜單彈出層,按鍵層則負責技能和商店按鍵、玩家生命金錢狀態,暫停按鍵,暫停菜單等。


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首先是地圖層,新建一個基類BaseMap,基層與Layer

class BaseMap : public Layer
{
public:
	 CREATE_FUNC(BaseMap);
	//當前關卡
	CC_SYNTHESIZE(int, level, Level);
	//綁定按鍵層
	void bindPlayerStateMenu(PlayerStateMenu* playerState);
	Sprite* mapSprite;
	//觸摸層
	TouchLayer* mTouchLayer;
protected:
	//存儲每一波敵人信息容器
	std::vector<std::vector<Vector<GroupMonster*>>> waveVector;
	//存儲敵人路線
	std::vector<std::vector<std::vector<Point>>> path;
	//下一波敵人提示(玩過遊戲的人知道就是那個一閃一閃的骷髏頭)
	Vector<WaveFlag*> waveFlags;
	void addWaveProgressBars(std::vector<Point> waveFlagLocations);
	void showWaveProgressBars(float dt);
	virtual void addWaves(float dt);
	//添加怪物
	virtual void addMonsters(float dt);
	//初始化地圖
	void initMap();
	//添加不同地圖裝飾物
	virtual void addOrnament(){};
	//添加建塔點
	virtual void addTerrains(){};
	//退出
	virtual void onExitTransitionDidStart();
	virtual void onExit(){};
	//其他
};



下面是我採用的plist格式,用文件的形式來保存每一關的信息

<dict>
	<key>data</key>
    		<array>
			<dict>
				<key>gold</key>
				<string>500</string>
				<key>life</key>
				<string>20</string>
				<key>wave</key>
				<string>3</string>
			</dict>
		</array>
	<key>monsters</key>
		<array>
			<array>
				<array>
					<dict>
						<key>path</key>
						<string>0</string>
						<key>road</key>
						<string>0</string>
						<key>type</key>
						<string>0</string>
					</dict>
					<dict>
						<key>path</key>
						<string>2</string>
						<key>road</key>
						<string>1</string>
						<key>type</key>
						<string>0</string>
					</dict>
					<dict>
						<key>path</key>
						<string>0</string>
						<key>road</key>
						<string>2</string>
						<key>type</key>
						<string>-1</string>
					</dict>
					<dict>
						<key>path</key>
						<string>1</string>
						<key>road</key>
						<string>3</string>
						<key>type</key>
						<string>-1</string>
					</dict>
				</array>
<span style="white-space:pre">			</span></array>
<span style="white-space:pre">		</span></array>

第一個key date保存關卡的信息包括初始金錢,初始生命與一關的敵人波數

第二個Key monster保存這一關的的怪物信息

其中分爲3個array

第一層array保存本關所有敵人

第二層array保存本波敵人,比如有6波敵人,就有6個array,addwave(float dt)將讀取這層

第三層array保存本波敵人這一幀(我設置1.0秒,即1.0秒刷新一次)刷新出的敵人,addmonsters(float dt)將讀取這層信息

玩過KingdomRush的知道這個遊戲一般有2-5條道路,每條道路有3個分支,path保存的就是分支,Road保存就是道路,type保存怪物類型,-1表示這一個1.0s不刷新敵人

讀取如下

void BaseMap::loadAndSetLevelData()
{
	//加載初始血量金錢等
	auto dataDic = Dictionary::createWithContentsOfFile(String::createWithFormat("level%d_%d_monsters.plist", getLevel(),difficulty)->getCString()); 
	auto data_array = dynamic_cast<__Array*>(dataDic->objectForKey("data"));  
	auto data_tempDic = dynamic_cast<__Dictionary*>(data_array->getObjectAtIndex(0));
	startGold = dynamic_cast<__String*>(data_tempDic->objectForKey("gold"))->intValue();
	maxLife = dynamic_cast<__String*>(data_tempDic->objectForKey("life"))->intValue();
	maxWave = dynamic_cast<__String*>(data_tempDic->objectForKey("wave"))->intValue();
	//加載怪物數據
	auto monsters_array = dynamic_cast<__Array*>(dataDic->objectForKey("monsters"));  
	
	for(int i =0 ;i < monsters_array->count();i++)
	{
		auto monster_array = dynamic_cast<__Array*>(monsters_array->getObjectAtIndex(i));
		std::vector<Vector<GroupMonster*>> thisTimeMonster;
		for(int j =0;j<monster_array->count();j++)
		{
			auto tempArray = dynamic_cast<__Array*>(monster_array->getObjectAtIndex(j));
			Vector<GroupMonster*> monsterVector;
			for(int k =0;k<tempArray->count();k++)
			{
				auto tempDic = dynamic_cast<__Dictionary*>(tempArray->getObjectAtIndex(k));
				monsterVector.pushBack(GroupMonster::initGroupEnemy(
					dynamic_cast<__String*>(tempDic->objectForKey("type"))->intValue(),
					dynamic_cast<__String*>(tempDic->objectForKey("road"))->intValue(),
					dynamic_cast<__String*>(tempDic->objectForKey("path"))->intValue()));
			}
			thisTimeMonster.push_back(monsterVector);
			monsterVector.clear();
		}
		waveVector.push_back(thisTimeMonster);
		thisTimeMonster.clear();
	}
}

GroupMonster是用於保存敵人信息的類

class GroupMonster: public Node
{
public:     
   // virtual bool init();
    static GroupMonster* initGroupEnemy(int type, int road, int path);
    CREATE_FUNC(GroupMonster);  
	//保存怪物類型
	CC_SYNTHESIZE(int, type, Type);
	//不同出口
	CC_SYNTHESIZE(int, road, Road);
	//不同路線
	CC_SYNTHESIZE(int, path, Path);
};

#endif

另外還需要讀取本關路線,這個是原版數據包解壓後就有的,例如Levelx.plist文件

void BaseMap::loadPathFromPlist()
{
	winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
	auto plistDic = Dictionary::createWithContentsOfFile(String::createWithFormat("level%d_paths.plist",getLevel())->getCString()); 

	auto path_array = dynamic_cast<__Array*>(plistDic->objectForKey("paths"));  

	for(int i = 0;i<path_array->count();i++)
	{
		std::vector<std::vector<Point>> tempPathVector;
		auto path_array2 = dynamic_cast<__Array*>(path_array->getObjectAtIndex(i));
		for(int j = 0;j<path_array2->count();j++)
		{
			std::vector<Point> tempRandomPathVector;
			auto path_array3 = dynamic_cast<__Array*>(path_array2->getObjectAtIndex(j));
			for(int k =0;k<path_array3->count();k++)
			{
				auto tempDic = dynamic_cast<__Dictionary*>(path_array3->getObjectAtIndex(k));
				Point tempPath = Point();
				tempPath.x = dynamic_cast<__String*>(tempDic->objectForKey("x"))->floatValue()*1.15; 
				tempPath.y = dynamic_cast<__String*>(tempDic->objectForKey("y"))->floatValue()*1.20+50; 
				tempRandomPathVector.push_back(tempPath);
			}
			tempPathVector.push_back(tempRandomPathVector);
		}
		path.push_back(tempPathVector);
	}
}

因爲原版遊戲針對低分辨率和高分辨率,使用的是同一個plist文件,所以我猜還需要對路線進行不不同分辨率的修正,將X軸乘以1.15,Y軸乘以1.2加上50敵人就正好可以在高清版上正確行走了(高分辨率對應xxx-hd.png,低分辨率對應xxx.png,我只做了高清的)

其中

std::vector<std::vector<std::vector<Point>>> path;

path.at(x).at(x).at(x)即爲敵人的路線


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自定義一個精靈類來實現倒計時的圖標,裏面是一個ProgressTimer,用一個定時器來實現ProgressTimer的更新同時實現圖標放大->縮小->放大這種呼吸燈的效果


#ifndef _WAVE_FLAG_H_
#define _WAVE_FLAG_H_

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class WaveFlag : public Sprite
{
public:
	virtual bool init();
   	CREATE_FUNC(WaveFlag);
        //獲得progressTimer百分比
	float getWavePercentage();
        //重新開始計時
	void restartWaveFlag();
        //停止計時
	void stopRespiration();
        //設置百分比,用於雙擊立即開始
	void setWavePercentage(float per);
	ProgressTimer* waveProgressTimer;
        //點擊後發光效果
	Sprite* selected;
	bool isShown;
	void setSelected();
private:
	float percentage;
        //呼吸&計時效果定時器
	void startRespiration(float dt);
};

#endif



接下來是Init()初始化這個圖標

bool WaveFlag::Init()
{
	if (!Sprite::init())
	{
		return false;
	}
	waveProgressTimer = ProgressTimer::create(Sprite::createWithSpriteFrameName("waveFlag_0003.png"));
	waveProgressTimer->setType(ProgressTimer::Type::RADIAL);
	auto flag = Sprite::createWithSpriteFrameName("waveFlag_0001.png");
	flag->setPosition(Point(waveProgressTimer->getContentSize().width/2,waveProgressTimer->getContentSize().height/2));
	selected = Sprite::createWithSpriteFrameName("waveFlag_selected.png");
	selected->setPosition(Point(waveProgressTimer->getContentSize().width/2,waveProgressTimer->getContentSize().height/2));
	waveProgressTimer->addChild(flag);
	waveProgressTimer->addChild(selected);
	selected->setVisible(false);
	addChild(waveProgressTimer);
	setScale(0.8f);
	setVisible(false);
	isShown = false;
	return true;
}

對應圖片可以數據包中找到

void WaveFlag::stopRespiration()
{
	waveProgressTimer->setPercentage(100);
	isShown = false;
	setVisible(false);
	unschedule(schedule_selector(WaveFlag::startRespiration));
}

void WaveFlag::restartWaveFlag()
{
	isShown = true;
	setVisible(true);
	waveProgressTimer->setPercentage(0);
	percentage = 0;
	schedule(schedule_selector(WaveFlag::startRespiration),0.5f);
}
void WaveFlag::startRespiration(float dt)
{
	waveProgressTimer->setPercentage(percentage);
	runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(0.25f,0.6f,0.6f),ScaleTo::create(0.25f,0.8f,0.8f),NULL));
	percentage = percentage + 2.5f;
	if(percentage >100){
		isShown = false;
		setVisible(false);
		unschedule(schedule_selector(WaveFlag::startRespiration));
	}
}
初始化地圖後調用restartWaveFlag()來開始計時

調用startRespiration(float dt)來實現動態效果並且更新ProgressTimer()


下面是BaseMap的addWave函數

void BaseMap::addWaves(float dt)
{ 
	for(int i = 0;i<waveFlags.size();i++){
		if(waveFlags.at(i)->getWavePercentage() == 100.0f){
			if(wave<maxWave)
			{
				isStart = true;
				SoundManager::playIncomingWave();
				wave ++;
				for(int i = 0;i<waveFlags.size();i++){
					waveFlags.at(i)->setWavePercentage(0.0f);
				}
				playerState->setWave(wave+1,maxWave);
				waveEvent();
			}
			break;
		}
	}
}

當上面的waveFlag的ProgressTimer到達100%後,則開始刷新這一波的怪物,初始wave = -1,更新按鍵層玩家信息後,進入waveEvent()


void BaseMap::waveEvent()
{
	schedule(schedule_selector(BaseMap::addMonsters), 1.0f, waveVector.at(wave).size(), 0);
}

waveEvent()在父類中只是開始addMonsters(float dt)的功能,沒1.0f刷新一次怪(刷新最裏層的一個array),刷新的怪物個數爲讀取文件的該層dict的個數。

在子類中,需要添加特殊的時間,比如上圖猩猩BOSS這波怪,可以在此添加一些新時間,將最後的0S改成需要延時的時間,進行其他時間後再刷新這波敵人(比如酷炫的BOSS入場動畫)


void BaseMap::addMonsters(float dt)
{ 
	//waveVector.size()爲波數
	//waveVector.at()保存該wave怪物,size爲怪物個數
	//waveVector.at().at()保存該0.5s內需要創建的怪物,.size爲怪物個數
	if( time < waveVector.at(wave).size())
	{
		for(int i=0 ;i<waveVector.at(wave).at(time).size();i++)
		{
			auto monsterData = waveVector.at(wave).at(time).at(i);
			switch (monsterData->getType())
			{
			case(0):{
				auto thug = Thug::createMonster(path.at(monsterData->getRoad()).at(monsterData->getPath()));
				addChild(thug);
				GameManager::getInstance()->monsterVector.pushBack(thug);}
				break;
<span style="white-space:pre">			</span>default:
				break;
                    <span style="white-space:pre">	</span> <span style="white-space:pre">	</span>}
<span style="white-space:pre">			</span>}
<span style="white-space:pre">		</span>}
	}	
	time ++;
	}else{
		time = 0;
		if(wave!=maxWave-1)
		//15秒後顯示WaveProgressBar
		{
			SoundManager::playNextWaveReady();
			scheduleOnce(schedule_selector(BaseMap::showWaveProgressBars),15.0f);
		}else{
			isEnd = true;
		}
	}
}
將路線賦給怪物,讓怪物根據路線在地圖上移動,即可實現怪物行走,怪物類將在下面章節中講解

當這一層array刷新完畢,並且wave!=maxWave-1即還不是最後一波時

延遲15S將waveFlag執行上述restart,重新開始計時

若是最後一波,將IsEnd標記置爲true,等待結束畫面


主要流程就是


1根據自己的格式讀取關卡信息,包括路線,怪物數量,類型等

2讀取地圖

3計時刷新

因爲需要仿照原版遊戲,我採用的是progressTimer來計時,通過讀取他的百分比來判斷是否開始新的一波

4添加怪物

根據自己設計的邏輯添加怪物即可


地圖類第一張就差不多了,下一章將講解觸摸層

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