目錄:Unity - Timeline 知識彙總
原味:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/trk_list_about.html
翻譯時Timeline版本:Timeline 1.2.11
Track list and Track headers
軌道列表與軌道頭
使用軌道列表添加,選擇,複製,刪除,鎖定,屏蔽,與錄製軌道的組成Timeline資源。你也可以將一些軌道組織分類到一個Track groups(軌道組)。
GroundETL Timeline實例的軌道列表與軌道頭
每個軌道有兩個區域:
- Track list(軌道列表):展示每個軌道的軌道頭。
- Clips view(剪輯視區):展示每個軌道的剪輯。
軌道頭包含了軌道的名字或是bindings(綁定)的信息。軌道綁定的這些數據是保存在場景中的,具體是在帶有Playable Director組件的GameObject中。正是由於這些組成一個Timeline實例的(查看:Timeline overview)。
每個軌道頭都有顏色來區分軌道、剪輯的類型:
- Activation 的軌道是綠色的。使用Activation軌道添加Activation剪輯來控制綁定GameObject的active與否。GameObject就是bindings中對應的對象。
- Animation 的軌道是藍色的。使用Animation軌道添加Animation剪輯來給綁定的GameObject添加動畫處理。使用Animation軌道和Animation剪輯來record basic animation(錄製基礎動畫)或是animate a humanoid(類人動畫)。
- Audio 的軌道是橙色的。使用Audio軌道添加Audio clip來播放bgm或是音效。每個Audio clip都是一個音波資源。Audio source是用來播放Audio 軌道上的沒個音波資源的。
- Control 的軌道是青綠色的。使用Control軌道添加Control clip剪輯來控制嵌套的Timeline實例,粒子系統,Prefab實例化,或是實現自ITimeControl的對象的。How the Control clip is created(Control clip是如何創建的)取決於要控制的是什麼資源。
- Playable 的軌道是白色的。使用Playable軌道添加Playable clip的剪輯。每個Playable clip剪輯都是隻用 Playables API來創建用戶自定義工具,特效,或是遊戲邏輯機制。
每種軌道頭也有一個唯一的圖標表示。如果某個軌道bindings數據有誤或是bindings的GameObject被禁用了,那麼原本代表軌道類型的圖標將變成一個警告圖標。例如,如果一個Animation軌道綁定的GameObject別禁用了(actived == false),那麼軌道類型的圖標也會變成一個警告的圖標。
警告圖標(紅色圓圈那)代表綁定的對應被禁用了