Unity - Timeline 之 Control clip Playable Asset properties(Control剪輯的可播放資源的屬性)

目錄:Unity - Timeline 知識彙總
原文:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/insp_clp_ctrl_plyb.html
翻譯時Timeline版本:Timeline 1.2.11

Control clip Playable Asset properties

Control剪輯的可播放資源的屬性

在這裏插入圖片描述

Source Game Object

Source Game Object設置的是GameObject對象,可以是粒子系統,嵌套的Timeline實例,或是ITimeControl腳本。

Prefab

Prefab選擇一個Prefab預製體後,在Unity Play Mode(Unity 運行模式)時,播放到該剪輯就會實例化一個Prefab的實例。當Source Game Object屬性設置了另一個GameObject,那麼實例化該Prefab是的父級GameObject就是Source Game Object

運行Unity後,在播放到該剪輯時,實例化了一個Prefab後,該Prefab會再剪輯開始時會實例化,並且實例化出來的對象只有在 Control 剪輯播放期間的active=true,如果剪輯播放結束後,實例化對象的active=false。

Control Activation

控制激活屬性

啓用Control Activation後,只有播放該剪輯時才控制Source Game Object的active。禁用Control Activation後,Timeline實例播放期間Source Game Object的active都是true。

Control Activation之能對 嵌套的Timeline實例或是Particle System粒子系統有效。(爲何要加刪除線,因爲實際上親自試驗後,是可對其他的GameObject都可以控制Active的,該Control Activation屬性也是控制開關是否神效控制。)

Post Playback

播放後的處理

Control Activation 啓用後,Post Playback屬性就可以設置播放後的GameObject要如何設置它的active。Post Playback屬性進隊嵌套Timeline實例有用。(爲何我要添加刪除線,因爲我測試後,是可以對其他GameObject都可以設置的)

Post-Playback State Description
Active 剪輯播放完後,SourceGameObject.active=true。
Inactive 剪輯播放完後,SourceGameObject.active=false。
Revert 剪輯播放完後,SourceGameObject.active=播放前的active的值。

Advanced properties

高級屬性

Property Description
Control Playable Directors 是否要控制嵌套Timeline實例。
Control Particle System 是否要控制Particle System粒子系統。
Control ITimeline 是否要控制ITimeline腳本實例。
Control Children 是否要控制子對象的Timeline實例,或是Particle System或是ITimeControl實例。
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