目錄:Unity - Timeline 知識彙總
原文:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/insp_clp_ctrl_plyb.html
翻譯時Timeline版本:Timeline 1.2.11
Control clip Playable Asset properties
Control剪輯的可播放資源的屬性
Source Game Object
Source Game Object設置的是GameObject對象,可以是粒子系統,嵌套的Timeline實例,或是ITimeControl腳本。
Prefab
Prefab選擇一個Prefab預製體後,在Unity Play Mode(Unity 運行模式)時,播放到該剪輯就會實例化一個Prefab的實例。當Source Game Object屬性設置了另一個GameObject,那麼實例化該Prefab是的父級GameObject就是Source Game Object。
運行Unity後,在播放到該剪輯時,實例化了一個Prefab後,該Prefab會再剪輯開始時會實例化,並且實例化出來的對象只有在 Control 剪輯播放期間的active=true,如果剪輯播放結束後,實例化對象的active=false。
Control Activation
控制激活屬性
啓用Control Activation後,只有播放該剪輯時才控制Source Game Object的active。禁用Control Activation後,Timeline實例播放期間Source Game Object的active都是true。
Control Activation之能對 嵌套的Timeline實例或是Particle System粒子系統有效。(爲何要加刪除線,因爲實際上親自試驗後,是可對其他的GameObject都可以控制Active的,該Control Activation屬性也是控制開關是否神效控制。)
Post Playback
播放後的處理
當 Control Activation 啓用後,Post Playback屬性就可以設置播放後的GameObject要如何設置它的active。Post Playback屬性進隊嵌套Timeline實例有用。(爲何我要添加刪除線,因爲我測試後,是可以對其他GameObject都可以設置的)
Post-Playback State | Description |
---|---|
Active | 剪輯播放完後,SourceGameObject.active=true。 |
Inactive | 剪輯播放完後,SourceGameObject.active=false。 |
Revert | 剪輯播放完後,SourceGameObject.active=播放前的active的值。 |
Advanced properties
高級屬性
Property | Description |
---|---|
Control Playable Directors | 是否要控制嵌套Timeline實例。 |
Control Particle System | 是否要控制Particle System粒子系統。 |
Control ITimeline | 是否要控制ITimeline腳本實例。 |
Control Children | 是否要控制子對象的Timeline實例,或是Particle System或是ITimeControl實例。 |