目錄:Unity - Timeline 知識彙總
原文:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/insp_clp_ctrl_com.html
翻譯時Timeline版本:Timeline 1.2.11
Control clip common properties
Control剪輯的共有屬性
使用Control剪輯你可以用於控制一個嵌套的Timeline實例的播放時機,或是粒子系統的播放,或是Prefab預製體的實例化,或是對ITimeControl腳本實例對象的控制:
- 如果Control剪輯控制的是一個Playable Director組件的GameObject,那麼相當於嵌套了一個Timeline實例。如果GameObject parents設置了其他帶有Timeline實例的,那麼Control剪輯相當於控制了多個Timeline實例。
- 如果Control剪輯的是一個Particle System組件,那麼就可以控制粒子系統的播放時機。
- 也可以控制Prefab的實例化。
- 也可以控制ITimeControl腳本實例化對象。
Control剪輯的屬性
Display Name
同下
Clip Timing properties
都與Unity - Timeline 之 Animation clip common properties(動畫剪輯的共有屬性)的是一樣的。
Control Playable Asset
(這個爲何官方不些這塊內容我也覺得奇怪,應該是文檔漏了更新吧。那我就自己寫吧,在翻譯下一篇的是否才發現,原來下一篇有寫,官方是分開來寫的文檔,-_-!)
Property | Sub-Property-1 | Sub-Property-2 | Description |
---|---|---|---|
Source Game Object | 要控制的對象 | ||
Prefab | 如果要控制Prefab實例化,則可以設置一個Prefab。 | ||
Control Activation | 是否要控制Active屬性 | ||
Post Playback | Activation開啓了這個屬性纔會使用。 Active:播放完該剪輯後,設置控制SourceGameObject.active=true。 Inactive:播放外該剪輯後,設置控制SourceGameObject.active=false。 Revert:播放該Control前,控制的SourceGameObject的active是什麼值,播放完後就恢復回播放前的值。 |
||
Advanced | 高級屬性 | ||
Control Playable Directors | 是否要:同步控制剪輯與嵌套Timeline實例的時間步進更新。 | ||
Control Particle System | 是否要:同步控制剪輯與粒子系統的時間步進更新。 | ||
Random Seed | 粒子系統使用的隨機種子。 | ||
Control ITimeControl | 是否要:同步控制剪輯與ITimeControl腳本對象的時間步進更新。 | ||
Ctornol Chilren | 是否要:同步控制剪輯與子對象的Particle System與子對象的嵌套Timeline實例的時間步進更新。 |