Unity - Timeline 之 Timeline glossary(Timeline術語)

目錄:Unity - Timeline 知識彙總
原文:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/tl_gloss.html
翻譯時Timeline版本:Timeline 1.2.11

Timeline glossary

Timeline術語

這篇提供一些Timeline文檔中提及到的、按字母排序的術語列表。

下列小括號中的是我自己理解,因爲原文的英文表達很拗口。

animatable property(可動畫屬性):一個GameObject的屬性,或是GameObject中組件的屬性,可在持續的時間裏改變屬性的值的屬性。(可動畫處理的屬性,一般:int,uint,float,byte,double,等都可以,不是bool就好了)

animation(動畫):添加兩個關鍵幀,分別對同一個animatable property屬性控制的結果。(對animatable property屬性有:按時間上來邊或的處理。)

animation curve(動畫曲線):對同一個animatable property處理的兩個不同時間點不同值關鍵幀形成的動畫屬性曲線。調整切線與外插模式來控制動畫曲線。

bindingTrack binding:場景中鏈接Timeline資源的軌道與GameObject。當你給一個軌道鏈接一個GameObject,軌道的動畫將會對該GameObject有處理。Bindings存儲於Timeline實例的一部分。

blendblend area(混合或混合區):處理兩個動畫剪輯、音頻剪輯、或是Control剪輯重疊部分的區域。重疊部分的過渡效果叫blend(混合)。重疊部分的時長叫blend area(混合區)。

Blend In curve(混合淡入曲線):在混合動畫剪輯,音頻剪輯,Control剪輯,都有兩個混合曲線。給動畫剪輯淡入混合處理的叫 Blend In curve(混合淡入曲線)。

Blend Out curve(混合淡出曲線):在混合動畫剪輯,音頻剪輯,Control剪輯,都有兩個混合曲線。給動畫剪輯淡出混合處理的叫 Blend Out curve(混合淡出曲線)。

clip(剪輯):一個普遍的術語,就是Timeline窗口中,剪輯視圖中的任意一個剪輯。

Clips view(剪輯視圖區域):Timeline窗口中,你可以對剪輯添加,平移,和其他操作的區域。

Control/Command(Ctrl/Cmd,Ctrl是Control鍵的簡寫,Windows系統的Ctrl鍵,Cmd是Command鍵的簡寫,MacOS系統的Cmd鍵。):這時代表按下或是按住,Windows系統的Control鍵,或是Mac系統的Command鍵。

Curves view(曲線視圖區域):Timeline窗口中,給無限時長動畫剪輯或是普通動畫剪輯顯示動畫曲線的區域。Curves view(曲線視圖區域)與Animation窗口中的Curves mode(曲線模式)很類似。

Gap extrapolation(空白內容外插):一個動畫軌道中,動畫剪輯前後的空白內容如何模擬數據的處理過程。

field(字段):一個普遍的術語,描述一個可點擊編輯可點擊輸入值的編輯框。一般屬性的輸入都會有它。

incoming clip(淡入的剪輯):兩個剪輯中混合時,排在後面那個,或是第二個剪輯。前面的那個剪輯,或是第一個剪輯叫out-going clip(淡出的剪輯)淡出到第二個剪輯(淡入的剪輯)。

Infinite clip(無限時長剪輯):Timeline 窗口中,在動畫軌道上直接錄製的關鍵幀動畫的剪輯。Infinite clip(無限時長剪輯)不能平移,裁剪,或是分離,因爲它沒有定義時長:它會持續的遍佈於整個動畫軌道。

interpolation(插值):某個值,是根據兩個關鍵幀中的動畫曲線來計算出來的值。(直白的說,已知兩點得出一條直線,再得知直線方程後,兩點形成線上所有的點都可以,根據該直線方程計算出來,或是直接百度:插值。)

interpolation mode(插值模式):據定插值的算法模式。在曲線中的interpolation mode指的是他們的關鍵幀上tangent切線點的模式:是鏈接還是斷開關係。

key(關鍵幀):某個時間點上給animatable property(可動畫屬性)設定了之。創建一個動畫至少要有兩個關鍵幀。

out-going clip(淡出剪輯):兩個混合剪輯中的第一個剪輯(前面那個)。第一個剪輯(淡出剪輯)過渡到第一個剪輯(淡入剪輯)。

Playhead Location field(播放頭的定位區域):顯示Timeline播放頭定位的一塊區域,區域裏顯示的幀或是秒數,依賴於Timeline設置。

property(屬性):一般普遍的術語,一般用於可編輯的字段,或是按鈕,或是複選框,或是才當組合的一個組件。一個可編輯的屬性一般也叫field字段

tangent(切線控制點):在一個動畫關鍵幀前有兩邊的控制句柄中的其一一個句柄。在曲線編輯器中,在曲線視圖中,選中一個關鍵幀後,關鍵幀旁邊會出現tangent切(線控制點)。

tangent mode(切線模式):就是曲線中,關鍵幀的切線點想要只控制左邊的曲線叫:left tangent(只控制左邊曲線的切線控制模式),right tangent是右邊,或是兩者以其控制(即:兩邊一起控制,就是前後兩個切線點都鏈接在一個,相互影響位置)。

Timeline或是Unity’s Timeline:就是Unity中的Timeline工具唄,裏頭可以按時間序列編輯動畫,音頻,粒子,嵌套Timeline的一個系統。

Timeline Asset(Timeline資源):就是通過Timeline窗口中使用到的:軌道,剪輯,錄製動畫,遊戲邏輯序列腳本對象,粒子系統對象,等的資源。一個Timeline資源不包含bindings的GameObject對象的。Timeline實例化有才需要對bindings數據設置。

Timeline window(Timeline窗口):創建Timeline資源的一個窗口面板,可以創建,修改,預覽Timeline內容的一個窗口。

Timeline instance(Timeline實例):你要實例Timeline實例,可以給GameObject添加一個Playable Director組件,並制定好Playable Director的Playable屬性(Playable屬性就是Timeline資源),即可實例化。

Timeline Playback Controls(Timeline播放控制):Timeline窗口中一排可以對Timeline播放控制的按鈕功能,可以播放,停止,暫時,按範圍播放,等。

Timeline Playback mode(Timeline播放模式):就是Timeline窗口中的preview模式的開啓,可以在編輯中預覽大部分的Timeline運行效果。但是音頻播放不了,在預覽的playback模式下。(其實在預覽的playback模式也可以播放音頻的,開啓Timeline setting中的audio scrubbing即可)。

Timeline Playhead(Timeline播放頭):就是Timeline窗口中的標尺指標箭頭的,控制播放頭可以預覽指定位置的Timeline playback效果。

Timeline Selector(Timeline選擇器):在Timeline窗口中,顯示Timeline實例名字左邊的下拉按鈕,點擊即可對場景中擁有的Timeline實例選擇。

track(軌道):一個普遍的術語,就是Timeline窗口中的軌道列表中的其一一個軌道。

Track groups(軌道分組):組織,管理一個可摺疊,可展開多個軌道的工具,軌道分組(管理器)。

Track list(軌道列表):Timeline窗口中,可以軌道添加,軌道分組,軌道修改的一個區域。

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