ue4 熱浪效果特效

在羣裏有個同學問熱浪效果怎麼實現。其實我也不知道怎麼實現,我就查了一下,大概知道了原理,於是用材質寫出來了。

先上圖看看熱浪效果是啥樣

熱浪效果和水波效果原理差不多

 

 

就是在uv上做文章,正常的uv如果不去操作,就是一張圖平整的鋪在面上,如果你對uv稍微的變化,就會出現很多不一樣的效果。熱效果就是在正常uv的基礎上給定一個小的隨機的偏差就行了,xy方向隨機值可以不同。隨機值可以通過一個noise圖片採樣就行了。動態就得需要time,讓uv值沿着y軸緩慢得向上移動,就有動態效果了。 

 

 

如果是水波,就要考慮波紋的複雜性了,要想真實一點,就得分大海是方向波,池塘下雨圓圈波,又颳風又下雨幾個波互相影響。本人沒有去實際操作,有時間去驗證一下。 

 

另外這種方法只是很簡單的從uv方向入手,只能說從上往下俯視的時候效果還能說的過去。更加複雜的真實水波,還要操縱面,水面的波動主要用面的波動來體現,這個面上的細節比如睡眠白色浪花的變化,水面上錯綜複雜的變化,可以通過uv的變化和多個貼圖複合來實現逼真的細節。

 

再往深的說,如果想要浪打在石頭上產生浪花,就得藉助粒子系統了,同時還要加進物理系統。

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