如果你之前是用buildin pipeline寫的shader,其中用了SHADOW_ATTENUATION宏的話,在URP下會失效。
由於官方文檔對自定義shader描述不多,所以自己只能去看URP內建的shader源碼去看實現方法。
但是URP內建的shader都是用HLSLPROGRAM和ENDHLSL來寫的,並且引用文件都是.hlsl。
和之前的CGPROGRAM,還有引用文件類型.cginc有所不同。
所以,如果想引用URP內建的方法和接口,必須得按照它們現在的方式來寫。
但經師傅指點,我看到了Unity官方的這一段話:
原來我們一直都是用HLSL來寫的shader,並非是cg語言,只是keywords和文件引用沒改成HLSL方式的。
所以我們要直接改成HLSL方式的shader還是比較友好的。
具體的操作方法是:
首先把我們的CGPROGRAM、ENDCG分別改成HLSLPROGRAM和ENDHLSL。
接着把#include "UnityCG.cginc"等文件引用改成
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"這種方式,
具體要引用哪些文件,要自己去
Editor\Data\Resources\PackageManager\Editor\com.unity.render-pipelines.universal-7.3.1
目錄下,解壓包,看具體想引用哪個文件,再把相對路徑寫上去。
上面只是把cg的方式改成HLSL的方式,下面是具體實現urp的陰影方法:
首先,我看到了這一篇文章:
要寫入 ShadowMap,shader必須有 ShadowCaster 這個Pass。
所以我在shader里加入了這一個pass:
pass {
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
return o;
}
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float4 color;
color.xyz = float3(0.0, 0.0, 0.0);
return color;
}
ENDHLSL
}
確實地面的投影就出現了(地面的shader是URP內建的Lit):
但物體上自己沒有陰影,是因爲原來的SHADOW_ATTENUATION失效了。
在URP的源代碼的upgrade-guide-7-2-0.md文檔裏,有提到這麼一段話:
我翻譯一下,就是如果有自定義的shader,想去採樣Shadermap貼圖,可以用舉例的方法:
float4 SHADOW_COORDS = TransformWorldToShadowCoord(i.worldPos);
Light mainLight = GetMainLight(SHADOW_COORDS);
half shadow = mainLight.shadowAttenuation;
要讓以上方法生效,必須定義以下的宏:
#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS
#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE
好,物體上的陰影也出現了。效果可以當然可以再調整下,畢竟
half shadow = mainLight.shadowAttenuation;只是個0-1的值,表現還是自己想辦法去做過渡之類的。
但是有個問題,這個陰影有鋸齒。具體如何解決呢,歡迎大家討論。我也會想辦法解決。
參考網址:
https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/upgrade-lwrp-to-urp.html