CS提高FPS命令

MSDN: QF6T3-T6BPB-VBR2Y-WGXQH-X3R6M

BX6HT-MDJKW-H2J4X-BX67W-TVVFG

11092403

尼康 CoolPix2100

 

 CS提高FPS命令

大家都知道在CSFPS的重要性。本人由於每天在忍受56K小貓的折磨,在提升PING值無門的情況下,只能提升愛雞的速度來平衡一下自己的心態。

廢話少說,入正題。大多數人的顯卡應該都是TNT2級或以上的吧(我手上只有一個TNT2 PRO在的,別的沒有所以沒試

)。在這我分兩步來說明優化的步驟。

第一步:是硬件顯卡的優化,首先先去下個新的×××驅動,推薦1410版的,這個驅動可以對顯卡的顯存和核心速度超頻,對CSFPS穩定有小小的保證,超多大你看着辦吧。首先進顯示屬性裏的高級,裏面的適配器那有個刷新率。在顯示器允許的情況下有多大就調多大吧。因爲CSFPS是不能超過顯示器的刷新率的。你的FPS一直是85可能就是這個原因喲。其次,在顯示屬性-高級裏還有一個RIVA

TNT2

PRO的,裏面有個附加屬性,把D3D設置和OPENGL設置裏的勾全都去掉,OPENGL設置裏的垂直同步也關了,最後,如果說你還覺得不夠,還不夠變態(就好像我

),就只有出超顯卡這招了,把顯卡的BIOS刷成名牌顯卡的BIOS,要不就刷高一個檔次的BIOS(我看到一個文章說是把MX200刷成MX400的,我就把我的沒牌子的TNT2

PRO刷成麗臺的S320 ULTRA的)。把顯存速度和核心速度都超一下,這樣,硬件部分就完工了。

第二步:是遊戲裏的設置,有關這方面的資料都好多,我只是拿來整理了一下,做了一個autoexec.cfg文件,優化參數的設置方法在裏面都用中文標明瞭用法。文件的具體內容是這樣的:

 

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// cl_himodels 禁用高畫質模型,從而提高FPS,默認爲0.

cl_highmodel "0"

 

// cl_bob

這些bob系列參數用來描繪玩家移動時手臂的動作,把這些參數設置爲0,那麼在遊戲中玩家的手臂將始終是靜止的,對提高FPS有小小幫助.

cl_bob "0"

cl_bobup "0"

cl_bobcycle "1"

 

// fps_max

設定遊戲的最高FPS數值,一般來說,應該與你顯示器的刷新頻率相同.如果你的機器非常強勁,你可以把這個值設到100,否則,75就足夠了.

fps_max "75"

 

// fps_moden 設定在網絡聯機時的最高FPS數值。如果設成0,那麼這個參數會使用fps_max的數值.

fps_moden "0.0"

 

// gl_cull 激活後,只對可以看到的畫面進行渲染。設成0的話將降低FPS.

gl_cull "1"

 

// gl_clear 如果設成1,那麼將會金幣引擎對畫面上各個模型連接的部分的連貫渲染,這樣畫面感覺上會變得斷裂,但可以提高FPS.

gl_clear "1"

 

// gl_lightholes 禁用光洞效果,提高FPS

gl_lightholes "0"

 

// gl_max_size 設定貼圖材質的最大解析度。CS1.1版這個數值默認爲512X512,爲了FPS,還是改成128.

gl_max_size "128"

 

// gl_playermip 設定玩家模型的貼圖效果 0 最好效果 (默認值) 1 一般效果 2 最差效果

gl_playermip "2"

 

// gl_picmip 這個參數非常重要,調整它甚至可以帶來20幀的提高,它的默認值爲0

gl_picmip "0"

 

// gl_round_down 這個參數涉及貼圖尺寸,默認值爲3,這個值設得越高,畫質越差,FPS也就越高.

gl_round_down "10"

 

// gl_smoothmodels 禁用對玩家模型的光滑處理,從而提高FPS

gl_smoothmodels "0"

 

// 此參數用於設置透視效果。它的調節範圍,從最差畫質(最高FPS)到

// 最優畫質(最低FPS)依次如下:

// gl_nearest_mipmap_nearest

// gl_liner_mipmap_nearest

// gl_nearest_mipmap_liner

// gl_liner_mipmap_liner

// 只設置gl_nearest,刪除mipmap效果可以大幅提高FPS,如果設成gl_liner則可以在稍損FPS值的基礎上提高畫質

gl_texturemode "gl_nearest"

 

//gl_wateramp 用來設置水紋效果,改成0以後水面將永遠保持平靜,從而賺取FPS.

gl_wateramp "0"

 

// gl_ztrick 擴展渲染參數,只要針對3DFX顯卡及其它一些顯卡,可能會導致舊顯卡出現錯誤。一般來說,設置成1.

gl_ztrick "1"

 

// mp_decals 用以控制血花四濺和牆上的彈孔效果,設成0.

mp_decals "0"

 

// gmax_smokepuffs 用以控制煙霧表現效果,設成0.

max_smokepuffs "0"

 

// max_shells 設定同一時間內出現在屏幕上的彈殼數目,還是設成0.

max_shells "0"

 

// 調整控制檯彈出的速度.

scr_conspeed "8000"

 

// r_decals 設定血花或者牆上的彈孔數目,這個值不可高過mp_decals設定值.

r_decals "0"

 

// r_drawviewmodel 設成0可提高FPS並增大視野範圍.

r_drawviewmodel "0"

 

// r_dynamic 動態光影,一定要關閉.

r_dynamic "0"

 

// r_mirroralpha 反射效果,也要關閉.

r_mirroalpha "0"

 

// r_mmx 在遊戲中使用mmx函數,PentumII或者pentumIII的玩家可設置成1,AMD,賽揚和CYRIX只能設爲0.

r_mmx "1"

 

//violence_ablood

//violence_agibs

//violence_hblood

//violence_hgibs 這些參數用以控制遊戲中的各種暴力表現效果,例如血花四濺等等,關閉它們可以賺取一些FPS.

violence_ablood "0"

violence_agibs "0"

violence_hblood "0"

violence_hgibs "0"

 

//命令:ex_interp

//默認值:0.1

//插值是用來使玩家從一點移動到另外的點的時候移動更平滑,HL的引擎依據一個玩家以前所處位置以及在一定時間後的位置來顯示他在這兩點之間的移動,而這個時間是由ex_interp來進行設置,默認的設置是0.1100毫秒,如果這個數值越低,那麼玩家在這兩點之間的移動也就更平滑。不過這個參數只作用在修改了該參數的機器上,在其他機器上並不會有任何影響.

 

ex_interp "0.02"

 

//命令:cl_nopred, ex_extrapmax

//默認值:0, 1.2

//網絡代碼推測是HL的引擎在玩家的瞬間狀態,基於其的動作進行一定的預測,從而提高一定的遊戲速度。使用這兩個參數得當可以大幅度的減少互聯網遊戲中的遲鈍現象,就不需要依靠感覺來對對手的下一步行動進行一定的預測了。

 

//cl_nopred設置爲0即爲打開預測,ex_extrapmax即爲設置預測的最大時間,該值設置爲適中比較合適。

cl_nopred "1"

ex_extrapmax "1.2"

 

//命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing

//默認值:0, 0.1, 0.05

//這部分的預測爲屏幕顯示方面的預測,與網絡代碼的優化無關。

cl_nosmooth "1"

cl_smoothtime "0.1"

cl_vsmoothing "0.05"

 

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