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首先去官網下載最新的quick,配置好環境,創建一個lua工程,命令 cocos new XXX(項目名稱) -p com.xxxx.xxxx(包名) -l lua -d xxx(新建工程保存路徑)
工程創建後,找到工程目錄下的frameworks\runtime-src\Classes,創建一個c++類,我創建的類是
文件名:LuaBindingTest.h
#pragma once
class LuaBindingTest
{
public:
LuaBindingTest();
~LuaBindingTest();
void add(long a,long b);
void sub(int a, int b);
};
文件名:LuaBindingTest.cpp
#include "LuaBindingTest.h"
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
LuaBindingTest::LuaBindingTest()
{
}
LuaBindingTest::~LuaBindingTest()
{
}
void LuaBindingTest::sub(int a, int b)
{
CCLOG("a - b = %d", a - b);
}
void LuaBindingTest::add(long a, long b)
{
CCLOG("a + b = %ld", a + b);
}
之後在工程目錄下的frameworks\cocos2d-x\tools\tolua文件夾中找到genbindings.py文件夾,備份一份,改名genbindings_binding_test.py,打開此文件,需要修改內容,定位大約在130行之後,找到內容類似
tolua_root = '%s/tools/tolua' % project_root
output_dir = '%s/../runtime-src/Classes/auto' % project_root
cmd_args = {'myclass.ini' : ('myclass', 'lua_myclass_auto'), \
'cocos2dx_extension.ini' : ('cocos2dx_extension', 'lua_cocos2dx_extension_auto'), \
'cocos2dx_ui.ini' : ('cocos2dx_ui', 'lua_cocos2dx_ui_auto'), \
'cocos2dx_studio.ini' : ('cocos2dx_studio', 'lua_cocos2dx_studio_auto'), \
'cocos2dx_spine.ini' : ('cocos2dx_spine', 'lua_cocos2dx_spine_auto'), \
'cocos2dx_physics.ini' : ('cocos2dx_physics', 'lua_cocos2dx_physics_auto'), \
'cocos2dx_experimental_video.ini' : ('cocos2dx_experimental_video', 'lua_cocos2dx_experimental_video_auto'), \
'cocos2dx_experimental.ini' : ('cocos2dx_experimental', 'lua_cocos2dx_experimental_auto'), \
'cocos2dx_controller.ini' : ('cocos2dx_controller', 'lua_cocos2dx_controller_auto'), \
'cocos2dx_cocosbuilder.ini': ('cocos2dx_cocosbuilder', 'lua_cocos2dx_cocosbuilder_auto'), \
'cocos2dx_cocosdenshion.ini': ('cocos2dx_cocosdenshion', 'lua_cocos2dx_cocosdenshion_auto'), \
'cocos2dx_3d.ini': ('cocos2dx_3d', 'lua_cocos2dx_3d_auto'), \
'cocos2dx_audioengine.ini': ('cocos2dx_audioengine', 'lua_cocos2dx_audioengine_auto'), \
'cocos2dx_csloader.ini' : ('cocos2dx_csloader', 'lua_cocos2dx_csloader_auto'), \
}
tolua_root 就是ini文件所在目錄,過會我們就要在這個目錄下創建我們的ini文件。
output_dir 是我們要生成的目標文件所在的文件目錄,我把這個修改在classes目錄下auto
這是我修改後的文件內容
tolua_root = '%s/tools/tolua' % project_root
output_dir = '%s/../runtime-src/Classes/auto' % project_root
cmd_args = {'myclass.ini' : ('myclass', 'lua_myclass_auto'), \
}
myclass.ini就是接下來要創建的ini文件
隨便複製一個ini文件,改名爲myclass.ini,打開文件,修改幾個參數即可
prefix = myclass
target_namespace = (空 表示沒有)
headers = %(cocosdir)s/../runtime-src/Classes/LuaBindingTest.h (需要綁定c++類的頭文件路徑)classes = LuaBindingTest (類名)
skip = (對lua隱藏的接口)
修改好了之後保存文件。接着要配置環境
找到此目錄下的README.mdown文件,打開
按照上面安裝好,做好,關於cheetah這個,直接拷貝文件夾,別進入目錄內把所有文件散着放到C:\Python27\Lib\site-packages
ndk r9b版本以上就好了
環境配置好後
執行 python genbindings_binding_test.py命令
你會在你的output_out 路徑上看到了生成的文件,api文件夾,一個hpp,一個cpp。如果咩生成,就要檢查下是不是出錯環節。
註冊
打開AppDelegate.cpp,加入hpp頭文件
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching方法中,在lua_module_register(L);下,複製剛纔生成的hpp中register_all_myclass(L);
這就註冊好了。
調用
local p = LuaBindingTest.new(0)
p:add(4,1)
p:sub(2,1)
OVER