【Shader進階】SubShader塊標籤Tags——CanUseSpriteAtlas

官網原文解釋:

CanUseSpriteAtlas tag

Set CanUseSpriteAtlas tag to “False” if the shader is meant for sprites, and will not work when they are packed into atlases (see Sprite Packer).

 翻譯:

CanUseSpriteAtlas標籤

CanUseSpriteAtlas如果着色器用於精靈,則將標籤設置爲“ False”,並且在將它們打包爲地圖集時將不起作用(請參見Sprite Packer)。

實際效果,並沒有發生官網所述的設置爲False,Shader將不起作用,Shader仍然在正常地工作着(問題所在,無解)

 

Shader "Hidden/CanUseSpriteAtlasTest"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags
		{			
			"CanUseSpriteAtlas" = "False" //默認爲True 即允許圖集
		}
		// No culling or depth
		Cull Off
		ZWrite Off 
		ZTest Always

		Pass
		{		
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			sampler2D _MainTex;

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed2 uv = i.uv;
				uv.x = (uv.x + _Time.x * 10) % 1;
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

發現如下述問題等待解答

1、CanUseSpriteAtlas屬性的實際作用是什麼?
2、當Canvas處於WorldSpace、Screen Space-Camera 渲染模式時,Shader渲染隊列必須大於2500,一般人只會注意到必須是Transparent(3000)透明隊列的物體纔會渲染出來,爲什麼?

新發現:

1、經過對比兩種打圖集方式,進行打包發現,Sprite Packer舊圖集會比Sprite Atlas新圖集佔用更少的包體佔用大小。

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