【Shader進階】SubShader塊標籤Tags——IgnoreProjector

目錄

一、創建空物體,掛載Projector,並賦值Material(作用:將Projector範圍內的物體材質替換爲Projector的Material)

二、我們的主角(帶有忽略Projector影響屬性的物體,我把它弄得比較漂亮一點) 

三、問題


上圖Projector組件掛載於空物體上,拖拽一個材質球給它,注意材質球是有條件的,我會貼材質球相關的Shader

一、創建空物體,掛載Projector,並賦值Material(作用:將Projector範圍內的物體材質替換爲Projector的Material)

  (其實Shader創一個Unlit Shader即可)


//一個簡單的頂點片元着色器,多了一個顏色值混合和乘上一個uv.x(隨便搞的)
Shader "Unlit/ProjectorShaderTest" 
{    
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Color;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				return col * _Color * i.uv.x;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

二、我們的主角(帶有忽略Projector影響屬性的物體,我把它弄得比較漂亮一點) 

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "Unlit/IgnoreProjectorShaderTest"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { 
			"RenderType"="Opaque" 
			"IgnoreProjector"="True" //忽略Projector影響
		}
		LOD 100

		Pass
		{
			Tags{
				"LightMode" = "ForwardBase"
			}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fwdbase
			
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
		
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 pos : TEXCOORD1;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
		
				o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);	
				fixed3 l = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.pos));
				fixed3 n = normalize(i.normal);
				fixed diffuse = _LightColor0.rgb * (dot(l, n) * 0.5 + 0.5);
				col.rgb = col.rgb * diffuse * (1-n); //五顏六色
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

當我註釋掉IgnoreProjector時

默認IgnoreProjector爲False,即受Projector影響,會將物體的材質變成Projector的材質如下圖

三、問題

一、爲什麼給Projector的Material賦值標準着色器材質就無法渲染呢?

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