上一節講敘了velocity自帶的標籤的用法。本章節講敘如何自定義自己的velocity標籤。
CCO是Chief Customer Officer的縮寫,也是阿里巴巴集團客戶體驗事業部的簡稱。隨着業務的多元化發展以及行業競爭的深入,用戶體驗問題越來越受到關注。CCO體驗業務運營小二日常會大量投入在體驗洞察分析中,旨在通過用戶的聲音數
“您於14天內到達或途徑:‘長沙市’、‘貴陽市’、‘宜賓市’”...... 14億人,663座城市,960萬平方公里,出行信息一碼識別,在人海之中將你我精準關聯、將出行點滴完整具象,這背後便是“大數據”的強大魔力! 大數據,首要的就是“大”
申明:該篇是學習筆記,內容多處複製引用。 ECS(Entity,Component,System)架構其實已經不是新鮮事物,只是在GDC 2017守望先鋒講座後,才真正流行或者說是被大衆所知,我接觸已經是非常晚的2019年,Unity 出了
ECS非常適合用於大規模物件的動畫交互,比如這個流體模擬https://connect.unity.com/p/shi-yong-unityde-ecshe-job-systemshi-xian-liu-ti-mo-ni-xiao-guo
概述 遊戲現在似乎已經成爲了大家繞不開的一個娛樂方式,從大型端游到手遊,到頁遊,再到各種 APP 裏面的 H5 小遊戲,它以各種方式入侵了我們的生活。那麼在享受遊戲的同時,作爲一名前端開發,也開始思考如何開發一款遊戲,在技術層面它應當具備
前端 velocity(.vm)模板裏寫ajax出現解析異常 參考文章: (1)前端 velocity(.vm)模板裏寫ajax出現解析異常 (2)https://www.cnblogs.com/wwzyy/p/10308181.html
前言 當我們使用地圖進行開發時,利用已經錄製好的軌跡進行軌跡回放來檢查導航的準確性是十分常用的手段,並且上一篇已經講完了關於地圖使用時GPS軌跡文件的錄製,現在對於安卓系統下使用騰訊導航SDK進行軌跡回放做一個分享 前期準備 騰訊導航SDK
代碼已開源 https://gitee.com/koode/kooder Kooder 是一個代碼全文搜索的工具,可以輕鬆對接 Gitlab、Gitee 私有化版本 實現代碼倉庫的源文件搜索。 如圖所示: 該工具使用起來很簡單,簡單
全世界只有3.14 % 的人關注了 爆炸吧知識 模友們,你們有過“帶薪拉屎”的經歷嗎? 沒錯,假如我們每天花10分鐘“帶薪拉屎”,那一年大概能積攢下來40小時,假如我們每天工作8小時,等於多了5天年假,白嫖5天工資呀! 然而最近超模君與
微軟公佈了一則短視頻,宣傳了 Xbox Velocity 架構,並表示在此架構下 xsx 遊戲速度和性能均將得到提升,一切變得更快更棒。 Xbox Velocity 架構宣傳視頻: https://v.youku.com/v_s
Unity 3D 集成開發環境作爲一個優秀的遊戲開發平臺,提供了出色的管理模式,即物理管理器(Physics Manager)。物理管理器管理項目中物理效果的參數,如物體的重力、反彈力、速度和角速度等。在 Unity 3D 中執行 Edi
最近在做新系統,又遇到了發送郵件的問題,我們這個系統有一定的特殊性,可能需要發送郵件的地方比較多。於是想着怎麼做的靈活一點,更能響應以後的需求變化,於是有了現在的這個實現。 總的來說,使用了spring的aop的觸發機制,在不同的點來
# begin build properties開始設置系統性能 # autogenerated by buildinfo.sh{通過設置形成系統信息} ro.build.id=MIUI(版本ID) ro.build.displ
配置文件 配置文件 <appSettings> <add key="EnableCache" value="true"/> <add key="CacheDurationSeconds" value="300"/></appS
通過velocity 模板生成的代碼,可能出現格式錯亂問題,這裏做個總結,幫助部分需要的人 (苦笑) 一般代碼編寫有格式要求的程序猿吧(或者idea進行代碼格式化後),通常在寫velocity模板時通常都是這樣寫的,如下: