【無機納米材料科研製圖——3ds Max 0101】3dmax核殼結構建模

       終於可以開始科研製圖系列的技術分享,博客內容將涉及3ds Max、Origin、Vislt、Photoshop等科研軟件的使用。

 

       我們先介紹第一個軟件——3dsMax。

       因爲3dmax的設計能力是包羅萬象的,但我們這裏對3dmax的使用分享只針對無機材料這方面,因此,講解的方式也是以實例引入的方式爲主,技術也都比較基礎。

       首先,對於研究熒光粉的同學們來說,UCNP肯定聽說過,即上轉換納米顆粒。我們此篇將分享的就是核殼納米球的建模。

       一、布爾運算的使用。

       想要看到下面這樣被剖開的三維核殼結構,應該怎麼做,應該很容易想到,先創建兩個球,然後再想辦法吧球切開。沒錯,是這樣的,那我們使用什麼工具呢,就是使用命令面板——》複合對象——》布爾,這個命令。爲什麼叫布爾,它跟切割有什麼關係呢?我猜有一部分人剛接觸的時候也會有同樣的疑惑。

 

       1)創建兩個球體。

       方法:選擇下圖命令面板中的標準基本體,並創建一個球體。鼠標在任意一個視圖中點擊並拖拽,釋放之後完成創建,此時可以對模型的一些參數做修改,比如:球體半徑、分段數(後面介紹)、模型顏色,還可以改軸心的位置(默認在球心,對於球體我們一般不更改其軸心位置)。

       若是鼠標在空白處點擊了之後,球體失去被選定狀態,若想再次修改球體參數,初學者可能會找不到修改的地方了。這時,需要點擊命令面板的修改選項,即可實現對模型的修改。

       除了基礎的參數修改,重要的是功能強大的修改器列表中多樣的功能性修改,後面將另行介紹。

       界面下方還可修改模型的位置。因此,我們手動輸入0 0 0座標,以此建立球心重合的兩個大小不同的球。當然,使兩個球同心的方式還有別的其他方式。如下圖所示,內球半徑爲18,外球半徑爲24。在前視圖中可以看到兩個球體的輪廓,若想在透視圖中看到兩個球體,則只需將外球變爲透明效果即可。透明方法爲,選定外球,鍵盤快捷鍵alt+x,即可將外球透明化。

       2)布爾登場。

       爲啥叫布爾?我想先分享給大家,我師兄給我的一句話:有問題,問baidu。沒錯,研究生生涯的一開始,我就對這句話受益匪淺。搜索一下關鍵字布爾,原來是我們大部分學生都學過的邏輯數學中的布爾運算,就是關於集合的交集、並集運算那些。

       也就是說,3dmax中的布爾,是用一個模型去和另一個模型實現交集或者別的布爾形式,來切割模型。那麼,我們可以選擇用一個立方體,把外球的八分之一切掉,就可以看到內球了。說幹就幹!

       先創建一個正方體,邊長大於外球半徑就行,我這裏設置了正方體變成爲26。觀察一下前、頂、作視圖,發現正方體的軸心在底部,因此,想讓正方體在下圖中能切割球體八分之一的位置,需要設定底部軸心位置爲-13 -13 0。

       接下來,選中外球(對象A),並在命令面板的複合對象中選擇布爾功能。先把運算對象參數改爲差集,再點擊添加運算對象(對象B),此時需要鼠標在視圖中點擊選擇對象B。

       鼠標點擊選擇正方體進行差集運算之後,可以看到外球被切割,內球顯露。圖中步驟3和4是可以交換順序的,因爲我這裏使用的是2020版本,而之前的版本可以調整AB對象,所以,這裏先選好做差集運算,才能保證萌新第一次使用此操作就能正確完成。切割完後,在布爾參數的運算對象中,就可以看到兩個對象,第一個是A對象,第二個是B對象,意爲A對B進行了差集運算,結果是留下A-B的部分。若AB對象反過來,就不一樣了。

 

二、可編輯多邊形的使用。

       第二種方法,需要用到可編輯多邊形的功能,這個功能在3dmax中使用率非常高,非常重要的一個功能。

       首先,鼠標選中外球,右鍵,選擇將其轉換爲可編輯多邊形。

       然後,選擇多邊形選項,並在頂視圖中,鼠標框住圖中所示部分。

       如下圖所示,若框選不完全,則需按住ctrl鍵,鼠標點擊餘下需要添加的多邊形。那麼爲什麼要框選這些多邊形呢,原因是,我們需要刪除掉這些部分,以此完成對模型的切割。

       此時,我們選擇了模型的四分之一部分,如果要跟布爾算法一樣,只選擇八分之一怎麼辦呢。不用擔心,有加必有減,世界因此而平衡。此時,我們轉換到左視圖,按住alt鍵的同時,鼠標框選左邊部分已被選定的多邊形,框選結束即可去掉這部分。

       如下圖所示,此時只框選了球體的八分之一的部分。

       此時,鍵盤按下Delete鍵,瞬間秒殺,所選的所有多邊形。但是,等下,怎麼刪掉後,外球是薄薄的一層,這也太醜了。此時,我們知道了,原來3dmax創建的模型都是由面構成的,而非實體。

       車到山前必有路,此時需要掏出強大的百寶箱了,沒錯,就是前面提到的修改器列表。我們選擇殼功能,並可以改變內外部增量,也就是給予外球以厚度。如果像保持外球的直徑不變,我們可以控制外增量爲0 ,而只擴增內增量。

       這是,模型可以變化爲這樣(內增量設置爲2)。

       也可以這樣(內增量爲6),就和布爾算法得到的切割結果一樣了。

       這樣一來,可編輯多邊形方法是不是又填了幾分靈活呢。

       具體使用哪種方法,大家可根據興趣決定,也可根據情況制宜。

 

三、關於分段數

       分段數這個概念應該很好猜到,表示了模型表面的細緻程度,也可理解爲三維上的分辨率。

       在頂、左、前視圖中,我們可以直接看到模型的分段情況,如果想要在透視圖上也看到的話,就需要按下F4鍵(大膽按,不是直接關閉軟件的功能),可以切換是否顯示模型分段。

       改變一下分段數,我們可以對比出區別。如下圖所示,左邊兩個球都是球體,分段數分別爲16和32,可以看出明顯的不同,右邊球體分段更多,導致的結果就是,分段數更多的球體表面更圓滑。

       此時,我們再看下另外一個球體——幾何球體,根據分段情況可以看出,原來這兩種球體的區別是分段形式不一樣,一個是經緯線的形式,一個是三角形多邊形拼成的形式。

       因此,我們此時應該意識到什麼。應該意識到,用可編輯多邊形的方法,是不適用於將幾何球體切割掉一個八分之一面的。

 

四、總結

       回顧一下,此篇我們學到了什麼。

       此篇學習了模型的切割,用到的功能有:創建球體對象,改變模型參數和位置,布爾運算,可編輯多邊形功能,殼功能。

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