LearnGL - 05.3 - 封裝 Main.cpp 中重複 GLFW代碼


LearnGL - 學習筆記目錄

本人才疏學淺,如有什麼錯誤,望不吝指出。

上一篇:LearnGL - 05.2 - Texture - 實現類似2D UI流光動畫

這一篇:到這篇,我終於忍不了了,太多重複代碼了。所以我們將一些可複用代碼整理一下,一些通用型比較強的功能都統統封裝一下。


這次先提取 Main 中的重複代碼。

後面再提煉:GameObject、Mesh、Camera、Material、等。

以方便後續增加 OpenGL 學習項目的便利性。

但前提先增加對 OpenGL 設計規範的熟悉程度。

my_init.h

初始化相關的內容:

  • 創建窗體
  • 創建 OpenGL Context
  • 提供外部設置回調初始化
  • 提供外部設置更新/繪製回調
  • 提供外部設置退出程序前回調
  • 提供執行入口:run()

my_gl_check_error.h

對 GL 的錯誤狀態的檢測

my_simple_load_tex.h

簡單加載紋理

外部使用

// jave.lin
#include<glad/glad.h>
//#include"linmath.h"
// 把linmath.h 放在 iostream 之前include會有錯誤,所以放到iostream 後include就好了
// 而這個錯誤正式 xkeycheck.h 文件內 #error 提示的,所以可以使用 #define _XKEYCHECK_H 這個頭文件的引用標記宏
// 就可以避免對 xkeycheck.h 頭文件的 include 了。
#include<iostream>
#include<linmath.h>
#include<shader.h>
// 使用 stb_image.h 的加載庫
// github 源碼:https://github.com/nothings/stb/blob/master/stb_image.h
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include<stb_image.h>
// 將之前的打印版本信息代碼包含一下
#include<my_init.h>
#include<my_gl_check_error.h>
#include<my_simple_load_tex.h>

using namespace my_util;

GLfloat vertices[] = {
	// x,	y,	  z
	// 直接放4個頂點
	-0.5f, -0.5f, 0.0f,							// 第0個頂點,左下角
	 0.5f, -0.5f, 0.0f,							// 第1個頂點,右下角
	 0.5f,  0.5f, 0.0f,							// 第2個頂點,右上角
	-0.5f,  0.5f, 0.0f,							// 第3個頂點,左上角
};

GLfloat uvs[] = {								// 頂點的 uv 座標
	0.0f, 0.0f,									// 左下角
	1.0f, 0.0f,									// 右下角
	1.0f, 1.0f,									// 右上角
	0.0f, 1.0f,									// 左上角
};

GLuint indices[] = {							// 注意索引從0開始!通過索引緩存來指定 圖元 組成 用的 頂點有哪些
	0, 1, 3,									// 放置頂點的索引,第一個三角形
	1, 2, 3										// 放置頂點的索引,第二個三角形
};

GLint vpos_location, vuv_location;
GLuint vertex_buffer[2], index_buffer;
GLuint vertex_array_object;
GLuint texture[3];
GLuint pixelBufObject;
GLint success, infoLogLen;
ShaderProgram* shaderProgram;
GLuint win_width, win_height;

void _stdcall OnBeforeInitWinCallback(InitInfo* info) {
	info->width = win_width = 600;
	info->height = win_height = 600;
	info->print_version_info = true;
	const char* title = "05_03_ExtracMain_GLFW_SrcCode";
	strcpy_s(info->win_title, strlen(title) + 1, title);
}

void _stdcall OnInitCallback() {
	// 打印支持最大的頂點支持的數量
	int nrAttributes;
	glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
	std::cout << "Maximum number of vertex attributes supported : " << nrAttributes << std::endl;

	// 打印着色器支持最大的紋理圖像單元的數量
	int maxTexUnit;
	glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &maxTexUnit);
	std::cout << "Maximun number of texture image units : " << maxTexUnit << std::endl;

	// 打印着色器支持最大的所有組合的紋理圖像單元的數量
	int maxCombinedTexUnit;
	glGetIntegerv(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &maxCombinedTexUnit);
	std::cout << "Maximun number of Combined texture image units : " << maxCombinedTexUnit << std::endl;

	// 用 lambda 設置,獲取 pic 目錄的回調,後面在封裝
	g_GetPicturePathCallback = [](char* receiveBuff, const char* file)->char* {
		char buf[MAX_PATH];
		sprintf_s(buf, "..\\..\\Dependencies\\Pic\\%s", file);
		strcpy_s(receiveBuff, MAX_PATH, buf);
		return receiveBuff;
	};
	// 用 lambda 設置,獲取 shader 目錄的回調,後面在封裝
	g_GetShaderPathCallback = [](char* receiveBuff, const char* file)->char* {
		char buf[MAX_PATH];
		sprintf_s(buf, "..\\..\\Dependencies\\Shaders\\%s", file);
		strcpy_s(receiveBuff, MAX_PATH, buf);
		return receiveBuff;
	};

	shaderProgram = new ShaderProgram;
	// shader program init 5 - 根據shader源碼的相對路徑(變量),加載deps下的shader
	char vs_path[MAX_PATH], fs_path[MAX_PATH];
	g_GetShaderPathCallback(vs_path, "TestingTexture\\tex_2d_ui_flash_light.vert");
	g_GetShaderPathCallback(fs_path, "TestingTexture\\tex_2d_ui_flash_light.frag");
	if (!shaderProgram->initByPath(vs_path, fs_path)) {
		std::cout << "ShaderProgram init Error: " << shaderProgram->errorLog() << std::endl; // 輸出shader program錯誤
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	glCreateTextures(GL_TEXTURE_2D, 3, texture);					// 創建 3 個紋理對象

	glActiveTexture(GL_TEXTURE0);									// 激活第 0 索引紋理單元
	glBindTextureUnit(0, texture[0]);								// 紋理單元 0 綁定:主紋理
	glActiveTexture(GL_TEXTURE1);									// 激活第 1 索引紋理單元
	glBindTextureUnit(1, texture[1]);								// 紋理單元 0 綁定:遮罩紋理
	glActiveTexture(GL_TEXTURE2);									// 激活第 2 索引紋理單元
	glBindTextureUnit(2, texture[2]);								// 紋理單元 0 綁定:閃光/流光紋理
	checkGLError();

	loadTexture(texture[0], "my_tex.png");							// 加載紋理對象0:主紋理
	loadTexture(texture[1], "my_tex_flash_mask.jpg");				// 加載紋理對象1:遮罩紋理
	loadTexture(texture[2], "flash.png");							// 加載紋理對象2:閃光/流光紋理
	checkGLError();

	vpos_location = shaderProgram->getAttributeLoc("vPos");			// 獲取 頂點着色器中的頂點 attribute 屬性的 location
	vuv_location = shaderProgram->getAttributeLoc("vUV");			// 獲取 頂點着色器中的頂點 attribute 屬性的 location

	glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);						// 生成1個 VAO

	glGenBuffers(2, vertex_buffer);									// 創建2個 VBO,這裏我們因爲有一個一樣的頂點座標,一個一樣的頂點UV
	glGenBuffers(1, &index_buffer);									// 創建1個 EBO,因爲兩個 Quad 的頂點索引順序都是一樣的
	//
	// === VAO[0] ===
	//
	glBindVertexArray(vertex_array_object);						// 綁定 VAO[0],那麼之後的 vbo, ebo,的綁定指針都是指向該 VAO 中的,還有頂點格式(規範)都會保存在該 VAO

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer[0]);				// 綁定 VBO[0]
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 設置 VBO 座標數據

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer[1]);				// 綁定 VBO[1]
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(uvs), uvs, GL_STATIC_DRAW); // 設置 VBO uv數據

	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer);			// 綁定 EBO
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // 設置 EBO 數據

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer[0]);				// 綁定 VBO[0],因爲後面要設置該 VBO 的座標格式
	glVertexAttribPointer(vpos_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,		// 設置 頂點屬性 vPos 格式
		sizeof(GLfloat) * 3, (GLvoid*)0);
	glEnableVertexAttribArray(vpos_location);						// 啓用 頂點緩存 location 位置的屬性

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer[1]);				// 綁定 VBO[1],因爲後面要設置該 VBO 的uv格式
	glVertexAttribPointer(vuv_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,		// 設置 頂點屬性 vUV 格式
		sizeof(GLfloat) * 2, (GLvoid*)0);
	glEnableVertexAttribArray(vuv_location);						// 啓用 頂點緩存 location uv的屬性

	glViewport(0, 0, win_width, win_height);						// 設置視口座標
}

void _stdcall OnBackBuffResizeCallback(const int width, const int height) {
	glViewport(0, 0, width, height);
	win_width = width;
	win_height = height;
}

void _stdcall OnUpdateCallback() {
	glClearColor(0.1f, 0.2f, 0.1f, 0.f);							// 設置清理顏色緩存時,填充顏色值
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);									// 清理顏色緩存

	shaderProgram->use();											// 使用此着色器程序
	shaderProgram->setInt("main_tex", 0);							// 主			紋理設置採樣器採樣 0 索引紋理單元
	shaderProgram->setInt("mask_tex", 1);							// 遮罩			紋理設置採樣器採樣 1 索引紋理單元
	shaderProgram->setInt("flash_light_tex", 2);					// 閃光/流光	紋理設置採樣器採樣 2 索引紋理單元
	shaderProgram->setFloat("time", (float)glfwGetTime());			// 測試用就直接用字符串了,方便一些

	glBindVertexArray(vertex_array_object);							// 先繪製 VAO[0] 的 VBO,EBO,VAF,ENABLED
	glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0);	// 參數1:繪製三角圖元;參數2:取6個索引來繪製三角圖元(每個三角圖元需要3個,所以可以畫兩個三角圖元);參數3:將 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 每個元素視爲 uint 類型;參數4:設置索引緩存的字節偏移量。也可以設置爲另一個 緩存數據的指針,即:使用另一個數據。
}

void _stdcall OnBeforeExitCallback() {
	glDeleteBuffers(1, &pixelBufObject);							// 測試刪除 BO
	glDeleteBuffers(2, vertex_buffer);								// 測試刪除 VBO
	glDeleteBuffers(1, &index_buffer);								// 測試刪除 EBO
	glDeleteBuffers(1, &vertex_array_object);						// 測試刪除 VAO
	glDeleteTextures(3, texture);									// 刪除紋理對象 TO
	delete shaderProgram;											// 銷燬 shader program
	checkGLError();													// 最後再看看GL還有什麼錯誤
}

int main() {
	g_BeforeInitWinCallback		= OnBeforeInitWinCallback;
	g_InitCallback				= OnInitCallback;
	g_BackBuffResizeCallback	= OnBackBuffResizeCallback;
	g_UpdateCallback			= OnUpdateCallback;
	g_BeforeExitCallback		= OnBeforeExitCallback;
	return run();
} // int main() {
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