遊戲底層邏輯,運動&&尋路(一)

從今往後的項目,由於需要圖形化界面,所以建立在cocos2d 3.4引擎基礎之上。

說到運動,不得不復習一下平面向量的有關知識(忘完了,尷尬 ^_^;
這裏我就不多做講解了,向量方面需要用到點乘,內積,外積,矩陣變換,轉角之類的,還好基本的引擎都帶有matrix和vector2d的庫。

先給大家展示一下《遊戲人工智能編程》中的例子(自己的還沒寫好)
這裏寫圖片描述

此例子中呈現了基本的幾種運動方案,除了幾種比較簡單的尋路(目標尋路,地形尋路)和碰撞檢測以外,比較關鍵的是幾種羣聚運動,羣體事件一直是遊戲中的核心部分,也是人工智能最有潛力的部分,這裏推薦一本書《失控》。以及幾種比較流行的尋路和碰撞的高級算法,比如A*,二叉樹劃分(BSPtree)。

  • 這些算法筆者也只能使用,並不能解釋爲什麼,希望屆時有大神能在數學和物理上提供幫助。

最終我會把此模型做成一個海洋的模擬,類似於CatGoesFishing(CGF in steam),我們最後將看到一個海洋中捕食的模型。

最後的最後,如果有可能的話(現在只是一個設想),最後會給大型魚類加上ID-3決策樹算法從而實現更加深層次的智能。(想提前瞭解此算法的童鞋這裏給一篇文章http://my.oschina.net/dfsj66011/blog/343647?fromerr=GexeI0Ir,java的ID-3實現,以後用到了我會放上我用c++的實現)


準備寫一個有關遊戲底層算法,物理算法,以及AI(重點是機器學習在遊戲中的應用)的長篇博客,歡迎大家指正交流╰( ̄▽ ̄)╯

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