微信支付只爲移動遊戲而生,僅僅是騰訊Q幣的備胎

微信支付雖然經歷了過年期間看似很火爆的搶紅包營銷,但其實真正參與的用戶數也就數百萬。現在微信支付的真正用戶數,相比支付寶很難說是一個量級的。

我們可以先看這樣一個數字,嘀嘀打車,截止到2月的最新數據顯示,用戶數在4000萬,的哥50萬,其中用戶使用微信支付比例平均是68%,約3000多萬用戶,再加上第三方電商、團購平臺,微信支付捆綁用戶數應該在4000萬到5000萬之間。


拿什麼拯救你,缺乏場景的微信支付

一位來自線下的百貨管理層是這樣評價微信支付的:“微信目前就我觀察屬於自己都不知道自己的將來在哪裏的狀態。一邊不允許分享朋友圈,一邊自己的活動又大力鼓動分享朋友圈;一邊說着開放支持第三方,一邊自己團隊一股腦的衝到第一線;一邊給訂閱號開通菜單幫助其營銷,一邊又限制本該成爲微信支付核心的服務號的營銷能力。一些自己和自己較勁的舉措讓人感到微信團隊可能自己都沒有看清楚自己應該做什麼。至於微信支付,未來能用到的場景很多,但無疑這肯定需要無數商家、無數消費者、無數推廣來共同努力,但是看現在微信團隊前怕狼後怕虎的做事風格,這個還真挺困難。你封閉起來不讓大家進入,只是憑藉自己的強關係如何能搞起支付這個衆人拾柴火焰高的東西。”

相比騰訊平臺這麼大的用戶量,微信支付離真正普及還任重而道遠。微信支付於今年3月初開放了外部申請。在其公開頁面上,詳細列舉了目前已開放微信支付的經營類目,共計兩大類19個子項。在“數字娛樂”一項中,僅包含了在線圖書、在線音樂、在線電影(視頻)三個部分,遊戲並未包含在其中任一個類目和子項中。 

但今天一則關於微信支付的消息,引起了我的注意。即將赴美IPO觸控科技宣佈與微信支付已達成深度合作,據悉,此次合作將會首先在觸控的《捕魚達人2》安卓版中增加微信支付的付費方式,預計未來多款觸控的遊戲也會接入微信支付方式。這是微信支付首次與國內手機遊戲公司進行深度合作。

目前的用戶增長量是在預期之內,事實上在沒有更多合理支付場景推出的條件下,真給你2億微信支付用戶,你讓他們刷什麼去?之前筆者也說過,微信作爲一個社交平臺,與遊戲的結合可謂是珠聯璧合。但是涉及到本地生活、電商、O2O等方面,騰訊不是不想做,而是力所難及。


微信支付其實只是爲移動遊戲而生,僅僅是Q幣的備胎

在騰訊移動遊戲2014商務合作大會上,騰訊向開發者提供了開放、聯運、獨代三種合作模式。

1)在開放接入模式:騰訊將向開發者提供如下資源:提供賬號、支付、雲服務等基礎能力,幫助廠商針對騰訊用戶進行產品優化和測試,孵化培育精品。

2)聯合運營:騰訊將向開發者提供如下資源:除提供賬號、支付、雲服務外,還配備專門運營團隊,投入核心資源推廣運營,並提供客服、論壇、數據分析等服務。

3)獨家代理:騰訊將向開發者提供如下資源:全面開放平臺核心能力,配備專業化運營團隊,投入騰訊核心平臺資源以及高端用戶資源,全平臺發行,打造精品大作

我們這裏不討論分成比例到底是多少,但無論何種模式下的分成都是需要扣除渠道成本,而這中間拋開騰訊必須要投入的各類資源,最大頭還是來自支付渠道扣點。在虎嗅《手遊渠道分成的那些坑來等你跳》一文中關於手遊渠道支付成本的觀點,已經說得很詳細,這裏我就偷懶不作分析,直接給大家分享一下了。 

支付成本就是在說的比例分成之前,要扣除的費用,而不同的渠道,支付成本是不一樣的。目前主要的支付渠道包括:支付寶、財付通、銀行儲蓄卡、信用卡、易網的駿網卡等充值卡以及包括Q幣在內的一些虛擬貨幣。每個支付渠道的支付成本是存在差異的,並且是波動的。常見的幾種支付渠道支付成本爲:支付寶約2%,易網的駿網等遊戲充值卡約爲10%,騰訊的Q幣的支付成本約爲20%左右。什麼意思,就是收入了100塊錢,如果走的Q幣支付渠道,騰訊先要抽水20%-25%,剩下的75%再來計算分成比例。

這裏的貓膩就出來了,因爲一個渠道中可能會集成很多支付方式,根據這些不同支付方式的成本不同,渠道往往會打包收一個平均支付成本。這裏面除了信用卡的支付成本是固定的外,支付寶、Q幣這樣的渠道其實成本就是阿里和騰訊自己的收入,而騰訊的20%以上的支付成本,就等於是自己Q幣的收入了。這樣騰訊的3:7,實際上就變成了2.4:5.6。這裏還沒有算扣稅,比如91去年收10%的稅費,今年改爲了5%,360則一直都是5%。

其實對於遊戲來說,怎麼分成不重要,重要的是能收到錢。這也是爲什麼在頁遊端遊時代,騰訊一度可以收到9:1的分成比例,因爲騰訊的量太大了,上了騰訊的平臺就可以賺錢,所以騰訊極其強勢,愛上不上,所以廠家爲了幾個點的收入,也要給騰訊打工。(扣了各種費其實不到10%)這也是爲啥騰訊說自己多開放,分了多少錢的時候,業內還是對其十分齒冷的原因,因爲分出來的都是殘羹剩飯了,還要嘴上說自己多大方。

騰訊在頁遊、端游上的強勢,其實這是因爲其背後強有力的支付渠道作爲支撐,但到了移動端,絕大多數玩家的支付行爲,卻很難脫離三大運營商,行業超過30%的利潤就這樣被白白拿走,騰訊在PC端的Q幣體系在微信上也已經不再適宜。

用戶雖然在騰訊平臺上玩遊戲,但支付行爲卻脫離了騰訊,簡單來說,玩家無法在騰訊平臺上形成閉環,這對騰訊來說是非常致命的行爲。我們可以看看,微信支付直到今天一直鼓勵大家的是小額支付行爲,1元錢買飲料、搶紅包、打車....這些支付金額大多都沒有超過100元,而這恰好和遊戲支付相吻合。手遊市場要的支付渠道包括:支付寶、財付通、銀行儲蓄卡、信用卡、易網的駿網卡等充值卡。財付通那是壓根沒人用,筆者玩了十多款手機遊戲,鮮有支持財付通的。

在當前國內手機遊戲支付渠道上,支付寶無論是交易筆數、支付額佔比上都佔據了半壁江山。目前在手機網遊支付方面,支付寶仍以64.6%的表現佔據着絕對的領先優勢。據騰訊2013年Q4財報改變策略後新增的活躍用戶數看,騰訊遊戲平臺的用戶用戶數大概在6000萬左右。有小道消息稱目前微信遊戲中,用戶使用微信支付的比例大約爲1/3,看似這已經是不小的量級,但2000萬的支付用戶數離平臺之路還很遠。 

試想下,你在玩微信遊戲,卻是通過支付寶付款,這等於騰訊把命脈放在了別人手上。不管什麼時候,遊戲纔是騰訊重中之重,這就是微信支付真正的目的。至於其他的,那都是順帶着做的,騰訊接近萬億市值,這麼大一個公司,有些部門團隊刷刷存在感,這不是很正常的事情嘛,見怪不怪。

從騰訊的投資邏輯看,也越來越接近我的觀點,騰訊放棄了O2O、電商、搜索,保留了社交、遊戲、移動支付。在微信已經成爲移動遊戲第一入口時,騰訊終於可以放心把業務給嫁出去了,而這些都是爲了防止競爭對手進入遊戲所佈的局,其對應的對手就是:百度、阿里、360。

在PC端Q幣可能是最便捷的一種遊戲支付方式,但在移動端騰訊在支付渠道上卻喪失掉了掌控力,優勢其實也並沒有那麼明顯,也因此,手游出現了大量成功的廠家,這些廠家基本也沒怎麼和騰訊玩。 

騰訊遊戲想要繼續在移動端維持它的強勢地位,沒有一個強有力的支付渠道那是肯定不成的,而Q幣沒有因爲伴隨騰訊的移動化而移動化,所以騰訊必須要在移動端找到一個備胎,正如微信顛覆了手機QQ那樣,微信支付想要顛覆的其實是Q幣。
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