設計模式JAVA-狀態模式(十四)

1.狀態模式

1.1 場景

請編寫程序完成 APP 抽獎活動 具體要求如下:

  1. 假如每參加一次這個活動要扣除用戶 50 積分,中獎概率是 10%
  2. 獎品數量固定,抽完就不能抽獎
  3. 活動有四個狀態: 可以抽獎、不能抽獎、發放獎品和獎品領完
  4. 活動的四個狀態轉換關係圖(右圖)

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客戶端調用

定義一個活動類activity ,裏面有這次活動獎品和活動狀態等信息,然後有四個狀態,每個狀態裏都保存當前同一個活動的信息,每次循環,都會反覆去執行扣款和抽獎步驟,activity 裏的狀態也在不斷變化,直到唯一一個獎品抽到後,後面的信息就打印不再抽獎
1

/**
 * 狀態模式測試類
 * @author Administrator
 *
 */
public class ClientTest {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 創建活動對象,獎品有1個獎品
        RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);

        // 我們連續抽300次獎
        for (int i = 0; i < 30; i++) {
            System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽獎----------");
            // 參加抽獎,第一步點擊扣除積分
            activity.debuctMoney();

            // 第二步抽獎
            activity.raffle();
        }
	}

}

2

/**
 * 抽獎活動 //
 * 
 * @author Administrator
 *
 */
public class RaffleActivity {

	// state 表示活動當前的狀態,是變化
    State state = null;
    // 獎品數量
    int count = 0;
    
    // 四個屬性,表示四種狀態,this當前活動傳遞給4個狀態保持
    State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
    State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
    
    State dispenseState =   new DispenseState(this);
    State dispensOutState = new DispenseOutState(this);

    //構造器
    //1. 初始化當前的狀態爲 noRafflleState(即不能抽獎的狀態)
    //2. 初始化獎品的數量 
    public RaffleActivity( int count) {
        this.state = getNoRafflleState();
        this.count = count;
    }

    //扣分, 調用當前狀態的 deductMoney
    public void debuctMoney(){
        state.deductMoney();
    }

    //抽獎 
    public void raffle(){
    	// 如果當前的狀態是抽獎成功
        if(state.raffle()){
        	//領取獎品
            state.dispensePrize();
        }

    }

    public State getState() {
        return state;
    }

    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }

    //這裏請大家注意,每領取一次獎品,count--
    public int getCount() {
    	int curCount = count; 
    	count--;
        return curCount;
    }

    public void setCount(int count) {
        this.count = count;
    }

    public State getNoRafflleState() {
        return noRafflleState;
    }

    public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
        this.noRafflleState = noRafflleState;
    }

    public State getCanRaffleState() {
        return canRaffleState;
    }

    public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
        this.canRaffleState = canRaffleState;
    }

    public State getDispenseState() {
        return dispenseState;
    }

    public void setDispenseState(State dispenseState) {
        this.dispenseState = dispenseState;
    }

    public State getDispensOutState() {
        return dispensOutState;
    }

    public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
        this.dispensOutState = dispensOutState;
    }
}

3

/**
 * 狀態抽象類
 * @author Administrator
 *
 */
public abstract class State {

	
	// 扣除積分 - 50
    public abstract void deductMoney();

    // 是否抽中獎品
    public abstract boolean raffle();

    // 發放獎品
    public abstract  void dispensePrize();

}
/**
 * 不能抽獎狀態
 * @author Administrator
 *
 */
public class NoRaffleState extends State {

	 // 初始化時傳入活動引用,扣除積分後改變其狀態
    RaffleActivity activity;

    public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    // 當前狀態可以扣積分 , 扣除後,將狀態設置成可以抽獎狀態
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("扣除50積分成功,您可以抽獎了");
        activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    }

    // 當前狀態不能抽獎
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("扣了積分才能抽獎喔!");
        return false;
    }

    // 當前狀態不能發獎品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("不能發放獎品");
    }
}
/**
 * 可以抽獎的狀態
 * @author Administrator
 *
 */
public class CanRaffleState extends State {

    RaffleActivity activity;

    public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    //已經扣除了積分,不能再扣
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("已經扣取過了積分");
    }

    //可以抽獎, 抽完獎後,根據實際情況,改成新的狀態
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("正在抽獎,請稍等!");
        Random r = new Random();
        int num = r.nextInt(10);
        // 10%中獎機會
        if(num == 0){
            // 改變活動狀態爲發放獎品 context
            activity.setState(activity.getDispenseState());
            return true;
        }else{
            System.out.println("很遺憾沒有抽中獎品!");
            // 改變狀態爲不能抽獎
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
            return false;
        }
    }

    // 不能發放獎品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("沒中獎,不能發放獎品");
    }
}
/**
 * 發放獎品的狀態
 * @author Administrator
 *
 */
public class DispenseState extends State {

	 // 初始化時傳入活動引用,發放獎品後改變其狀態
    RaffleActivity activity;

    public DispenseState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }
    
    //

    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("不能扣除積分");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("不能抽獎");
        return false;
    }

    //發放獎品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        if(activity.getCount() > 0){
            System.out.println("恭喜中獎了");
            // 改變狀態爲不能抽獎
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
        }else{
            System.out.println("很遺憾,獎品發送完了");
            // 改變狀態爲獎品發送完畢, 後面我們就不可以抽獎
            activity.setState(activity.getDispensOutState());
            //System.out.println("抽獎活動結束");
            //System.exit(0);
        }

    }
}
/**
 * 獎品發放完畢狀態
 * 說明,當我們activity 改變成 DispenseOutState, 抽獎活動結束
 * @author Administrator
 *
 */
public class DispenseOutState extends State {

	// 初始化時傳入活動引用
    RaffleActivity activity;

    public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("獎品發送完了,請下次再參加");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("獎品發送完了,請下次再參加");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("獎品發送完了,請下次再參加");
    }
}

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1.2 狀態模式

基本介紹

  1. 狀態模式(S St ta at te eP Pa at tt te er rn n):它主要用來解決對象在多種狀態轉換時,需要對外輸出不同的行爲的問題。狀態和行爲是一一對應的,狀態之間可以相互轉換
  2. 當一個對象的內在狀態改變時,允許改變其行爲,這個對象看起來像是改變了其類

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對原理類圖的說明-即(狀態模式的角色及職責)

  1. Context類爲環境角色, 用於維護 State實例,這個實例定義當前狀態
  2. State是抽象狀態角色,定義一個接口封裝與 Context 的一個特點接口相關行爲
  3. ConcreteState 具體的狀態角色,每個子類實現一個與 Context的一個狀態相關行爲

1.3 狀態模式的注意事項和細節

  1. 代碼有很強的可讀性。狀態模式將每個狀態的行爲封裝到對應的一個類中
  2. 方便維護。將容易產生問題的if-else語句刪除了,如果把每個狀態的行爲都放到一個類中,每次調用方法時都要判斷當前是什麼狀態,不但會產出很多 if-else語句,而且容易出錯
  3. 符合 “ 開閉原則 ” 。容易增刪狀態
  4. 會產生很多類。每個狀態都要一個對應的類,當狀態過多時會產生很多類,加大維護難度
  5. 應用場景:當一個事件或者對象有很多種狀態,狀態之間會相互轉換,對不同的狀態要求有不同的行爲的時候,可以考慮使用狀態模式
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