1.每個頂點座標計算出u,v兩個向量,其實也就是頂點座標
2.計算出u,v兩個向量的法線N
通過叉乘可以計算出垂直於兩個向量的向量結果(法線)
D3DXVECTOR3 N=D3DXVec3Cross(&u,&v)
3.法線N與光照向量的夾角就是RGB生成的係數r
rgb=rgb*r
法線N與光照位置向量的夾角就是光照的大小,夾角越大則照射越充分,夾角越小則照射越小
1.每個頂點座標計算出u,v兩個向量,其實也就是頂點座標
2.計算出u,v兩個向量的法線N
通過叉乘可以計算出垂直於兩個向量的向量結果(法線)
D3DXVECTOR3 N=D3DXVec3Cross(&u,&v)
3.法線N與光照向量的夾角就是RGB生成的係數r
rgb=rgb*r
法線N與光照位置向量的夾角就是光照的大小,夾角越大則照射越充分,夾角越小則照射越小
從國外網站找到的 DirectX XAudio2 編程教程 http://www.win32developer.com/tutorial/xaudio/xaudio_tutorial_1.shtm
基於上一篇文章的D3D框架,一個簡單的例程。 按鍵功能: W/S 向前/向後行走 A/D 向左/向右掃視 R/F 升/降 Up/Down 俯/仰 Left/Right 偏航 N/M 滾動 代碼清單:
這一章講的是Blending,包括alpha 混合和alpha 測試兩個方面。這一章的內容總體來說比較簡單。然而,後面的習題卻並不是很簡單…… 下面是習題解答部分: 習題1部分: ======