UE4.22 編輯器工具——製作一個批量改名的小工具

前言

最近項目裏改名的工作量較大,受不了了,所以發現4.22的新增功能很有意思,決定試試。
一實驗還真成功了。
原來不只可以改名,批量的工作,看來都可以用【編輯器工具】了。

使用版本

UE4.22

需求

實現UE4當中,將選擇的 Actor 批量改名成 自己的StaticMeshComponent 的 StaticMesh 的名稱。
本文將使用藍圖中如下幾個關鍵功能

核心內容

1. Forloop 功能塊實現循環,

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2. Get Component by Class 和 Get Object Name 組合獲取靜態網格的名字

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3. setActorLabel 功能塊,實現改名

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下面開始具體操作

創建一個編輯器工具

打開 UE4.22
在資源內容Content 窗口的空白處右鍵鼠標,鼠標經過【編輯器工具】,彈出選項單擊【編輯器控件】 ,創建一個編輯器控件。
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對新創建的編輯器控件改名爲你喜歡的名字,我叫它“RenameTools”
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編輯製作工具的UI頁面

雙擊剛建好的RenameTools,彈出編輯窗口
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在左側控制板中,通用欄中找到【button】元素

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將其拖放進編輯面板,完成按鈕創建
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搭建功能

選擇剛創建的按鈕,在右側細節面板中,向下翻動面板,找到事件欄,點擊OnClicked 後面的 + ,對該按鈕添加事件觸發。
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點擊 + 後,窗口會變成如下,注意紅圈地方發生了變化,右上角,設計師 》 圖表 可以在 UI 和 藍圖 之間切換視口,中間進行編輯,左側是各種事件屬性參數清單
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下面來製作一個改名功能,右鍵創建藍圖功能塊,按照下圖搭建藍圖。
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完成後點擊左上角【編譯】按鈕
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變成下圖樣式
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而後點擊保存
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完成製作

測試

在UE4的display窗口中選擇準備改名字的對象
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現在它的名字還沒有被修改
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運行剛剛編輯的插件
在content內容窗口中,右鍵單擊製作好的插件,彈出菜單點擊【運行編輯器工具控件】
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彈出剛纔製作的窗口
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選擇物體,點擊製作工具的按鈕,可以看到名字被修改成功。
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該方案只適用於具有靜態網格component的actor,並沒有做合法性判斷。至於增加魯棒性,大家可以自由發貨啦。

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