PhysicsShape
把物理去掉。
enableWinConsole(true);
Ammon - 彈藥
AITurret - 炮塔
Object Editor(F1)
Library - Level關卡
-Camera 攝影機
-Trigger 觸發器
-Zone 區域
觸發器的使用,及其腳本的編寫。
Torque 3D都是基於可視化腳本的編寫。所以它的入口就是直接在世界編輯器內進行。
然後直接通過可視化對象定位腳本,然後再編寫。
datablock相當於C++中的class或struct
%u = getEngineName(); //獲取引擎名稱
%number = getCompileTimeString();
echo(%u @ %number);
1. T3D Script打開對話框
%fdlg = new OpenFileDialog()
{
filters = "*.*";
title = "Open FileDialog";
ChangePath = true;
MultipleFiles = false;
DefaultFIle = "";
};
%result = %fdlg.Execute();
%selFile = %fdlg.fileName;
echo(%selFile);
2.數學核心庫
mAbs() - 計算絕對值
m2Pi() - 返回2*PI
3D向量
3. Environment Objects 環境對象
Atmosphere - 大氣
Foliage - 植物
Forest - 森林
Miscellaneous - 雜物
Terrain - 地形
Water - 水
//玩家觸發器
function PlayerData::onTrigger(%this, %obj, %triggerNum, %val)
全局變量
$appName
$Server
Game
$Game
GameCore
Weapon 武器
Canvas
isObject() 判斷是否是一個對象
Mission - 關卡
exec(""); //執行腳本
Canvas.setWindowPosition("0 0"); //移動到(0,0)點
先應該攻克場景管理器
%this - 相當於C++中的this指針。
SimObject - 所有對象的基類
NetObject -
SceneObject - 場景對象, 如何將一個物體加入場景。
想遊戲場景內加入一個對象
MissionCleanup.add(%player); 在場景內加入其他3D對象
$Game::來訪問全局
Torque3D向場景加入對象
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