原创 cocos2dx計時器

--定時器 local function ballSchedule() print("Hello World") end --定時器 layerFarm:scheduleUpdateWithPriorityLua(b

原创 Ogre創建光源

有三種類型的光源,點光源,直射光,聚光燈。                  點光源 LT_POINT                  直射光 LT_DIRECTIONAL                  聚光燈 LT_SPOTLIG

原创 C#調用WebBrowser NewWindow

爲了不讓程序調用其他默認的Web瀏覽器,需要重載WebBrowser的NewWindow事件。然後做如下修改: // 禁止彈出窗口 private void webBrowser1_NewWindow(object sen

原创 Torque3D向場景加入對象

PhysicsShape 把物理去掉。 enableWinConsole(true); Ammon - 彈藥 AITurret - 炮塔 Object Editor(F1) Library - Level關卡

原创 C#調用C++中導出類

  C#要對數據進行封送處理,因爲這涉及到託管與非託管代碼的交互。 //! 導入C++ DLL內函數 [DllImport("CPlusPlusCSharpMix.dll", EntryPoint = "Init")]

原创 WebGL基礎庫glMatrix0.9.5.js

/ glMatrix v0.9.5 glMatrixArrayType = typeof Float32Array != "undefined" ?

原创 AS 3.0鍵盤鼠標事件

/* Key Pressed 事件 按任一鍵盤鍵時,執行以下定義的函數 fl_KeyboardDownHandler。 說明: 1. 在以下"// 開始您的自定義代碼"行後的新行上添加您的自定義代碼。 該代碼將在按任一鍵時將執行。 */

原创 cocos2dx之場景切換

適用版本cocos2dx 2.2.5  --切換到下一場景 local function NextScene(scene) runningScene = CCDirector:sharedDirector():getRunnin

原创 讓Ogre使用外部渲染窗口

    就是讓Ogre不自己創建渲染窗口,而由第三方來創建。比如C#寫界面、Qt等等。 Ogre::NameValuePairList params; params["externalWindowHandl

原创 創建幀動畫

該函數只適用於cocos2dx 2.2.5 --創建幀動畫 --[[ FrameWidth 幀動畫寬 FrameHeight 幀動畫高 imageFile 圖片文件 默認循環播放 ]]-- loca

原创 cocos2dx添加背景顏色

--CCLayer就是一幀圖層 ccLayer = CCLayerColor:create(ccc4(0, 0, 255, 255)) layerFarm:setVisible(true) layerFarm:addChild

原创 glDrawArrays(int mode, int first,int count)

在OpenGl中所有的圖形都是通過分解成三角形的方式進行繪製。 繪製圖形通過GL10類中的glDrawArrays方法實現, 該方法原型: glDrawArrays(int mode, int first,int count)

原创 WebGL增加頂點顏色

<html> <head> <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=

原创 Ogre材質腳本

光 材質與材質腳本 基本概念 Ogre的材質(Material)      爲了優化渲染,必須把渲染狀態的變化減少到最小。而最頻繁的渲染狀態改變是材料的變化(大多是紋理的變化)。 Ogre的Material類封裝了物體的所有材料屬性,類

原创 OgreRoot

   OgreRoot相當於總的主管。 createSceneManager() - 創建場景管理器 getTimer() - 獲取時間 getSi