Mockplus原型設計學習筆記(1)—— 圖層的調節
前言:
本節內容:
總結:
1、產品分析維度 1)產品定位 目標用戶羣體是誰? 爲他們解決一個什麼問題? 2)需求分析 用戶需求頻度和強度如何? 產生需求的場景有哪些? 3)市場分析 市場規模多大? 市場現狀如何? 市場的發展方向如何? 4)競品分析 有哪些競品?
原則一:不要讓用戶選擇 對於某一功能,首先考慮清楚設計的目標是什麼:是想要讓用戶付費還是不付費?是想要用戶確認還是取消?是想要用戶前進還是返回? 當確定了這一流程的『理想化』走向時,就把產品本身或用戶所期待的那一個方向重點剝離出
讀到這個很有趣的網站: http://uxmyths.com/ 網站講述的是一些普遍被誤解的用戶體驗理論。有些論點蠻老,有些也不一定準確。我挑選了一些記錄下來,並加少許註解。:) 1,用戶在網頁上會認真閱讀內容。不準確。用戶在閱讀
一個精心設計的網站自然能夠促進公司業務的增長和品牌的加強。 尼爾森的一項研究發現,用戶在一個網站上的平均用時是10-20秒。在開始的瀏覽時,訪客在網站上發現值得進一步查看的內容纔會停留更長的時間。對於企業而言,這是分秒必爭。 造成一
Evan Williams是Blogger的創始人,也是podcast服務網站Odeo的創始人和CEO。他根據自己的體會,列出了Web創業應該遵循的10條戒律(Ten Rules for Web Startups),摘錄並評註如下: 一
問:我過去在另一家公司,從調研、設計數據庫設計功能、開發、測試、寫文檔、實施推動上線協調各方、培訓、修改客戶需求、接聽客戶電話都是開發部一夥人自己做。 現在這家公司還好點,有實施部,有客服部。測試就是他們在做。但也都是糊弄事,他們又不
今天的內容,就從這張圖片開始吧~ 這張圖想必反應了絕大多數產品經理的生存現狀,尤其是最後的新年願望,真可謂是情之深,意之切~ 需求評審會,是每個產品經理日常工作中的必備環節。其間各路大神指點江山的情況屢見不鮮,指點的花樣也是層出不窮,最
看屏幕時人們第一眼會落在哪裏?答案取決於他們在做什麼、希望看到什麼。他們如果使用從左向右書寫的語言文字,那麼看屏幕時也會從左向右看,反之亦然。然而他們並不是從頂部開始閱讀的,因爲人們早已習慣認爲網頁頂部都是無關內容,如商標、留白和導航欄,
根據產品調整要求,改變模具型腔的大小。 產品側加膠減膠,模具側對應減膠加膠: 1)因“加膠”而造成的改模,在操作上來說不會很複雜,只需根據設計在模具上相應的部分進行CNC或放電加工即可完成。 2)相對“加膠”,“減膠”的改模工作就要複雜的
1、什麼是激光咬花 用高能量密度激光與鋼材表面反應處理形成蛇皮/蝕紋/梨地或其它形式的紋路,使產品更加美觀、高雅,克服了印字、噴漆易磨掉的缺點、滿足了視覺要求。 由於光潔如鏡的產品表面極易劃傷,易沾上灰塵和指紋,而且在形成過程中產生的疵點
有故障,毋寧死 作者:Tim 源地址:http://timyang.net/tech/quality-or-death/ —談系統故障及軟件質量 如果你是一個7×24小時在線服務的整體(或模塊)的技術或系統負責
作者:醉裏挑燈 <script language="javascript" src="http://iptv.lmtw.com/GetHits.asp?ArticleID=44638" type="text/javascript">
在互聯網時代,每一個有盈利任務的企業網站就是一個互聯網產品,互聯網產品經理的角色從更廣義的角度包括了網站策劃的角色。目前除了一些比較成熟的互聯網公司外,還少有一些企業將互聯網產品設計的流程導入到網站策劃流程之中。而下文這位產品經理分享的
《快速轉行做產品經理》——記 讀後有感 讀了《快速轉行做產品經理》——李三科,做一下心得筆記。 當第一次進入大學的時候,就抱着對互聯網的幻想,有着各種各樣的想法想去實現。在想象中想要讓這個世界更加完美,但到最後才發現單靠我一人實現
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