卡牌遊戲戰鬥系統的設計和實現(一)

戰鬥系統是是卡牌類遊戲的一個核心模塊,可以說其他的模塊都是爲此提供服務,不管是角色的強化,合成,或者戰鬥裝備道具的升級,都是爲了戰鬥系統能夠更好地遊戲體驗。

戰鬥模塊遊戲體驗,也完全契合遊戲的四大特徵:

1 目標:指的是玩家努力的方向,目標聚焦了玩家的注意力,不斷的調整玩家的參與度,給玩家提供了一個明確的方向。在戰鬥模塊的體現就是,以求通過自生的努力來戰勝甚至秒殺對方,贏得戰鬥的勝利。

2 規則:爲如何實現目標做出的限制。規則的設計很大程度上影響了遊戲的樂趣性和完整性,玩家爲了更好的遊戲體驗,他必須去探索遊戲的規則,瞭解並利用遊戲的規則,很大程度上培養了玩家的策略性思維,釋放了玩家的創造力。戰鬥模塊中,必須要有清晰的規則,纔有保證戰鬥能有序的進行。

3 及時反饋:玩家做出了努力,必須要及時的反饋,給玩家一個直觀的顯示,這樣好像在告訴他,只要做出努力,目標都可以達到,進一步驅動玩家繼續挖掘遊戲。在戰鬥模塊的中,我們需要提供詳細而必要的信息,反饋戰鬥的詳細信息。

4 明確的方向性:需要提供玩家明確的做法,讓玩家可以提供自身的實力。

關於戰鬥系統,我們需要考慮這些問題,如何設計保證戰鬥有趣,如何定義勝負,如何設計戰鬥規則,如何可以是玩家能夠了解規則,並且針對規則做出最適合他的排兵佈陣,如何去挖掘戰鬥的深度。

在我們設計戰鬥模塊的時候,我們最關心的是“戰鬥模式”,模式就是規則也是策略,一個清晰的模式有助於玩家做出明智的選擇。在勢均力敵的時候,如何通過調整使綜合實力能更強大。我們主要的目標,就是讓玩家瞭解自身的特性,例如,爲什麼會處於劣勢,爲什麼技能發動失敗等,同時提供清晰明確的渠道讓玩家改善這些處境。

戰鬥動作一般由如下幾個子步驟構成:

選擇目標:選擇你攻擊的對象

選擇進攻方式: 發起攻擊的具體執行方式

產生動作序列:發起指令後,產生的動作效果

戰鬥結果:攻擊後的影響。

一般來說,玩家在戰鬥時,系統必須保證目標的清晰,進攻方式的可選擇性,動作序列的可觀賞性,戰鬥結果的明確性。

在卡牌類遊戲中,戰鬥一般採用回合制,策略回合制的戰鬥系統,一般由如下的特點,戰鬥過程玩家一般不可干預,如大掌門,我叫MT,戰鬥之前,玩家可以合理搭配出戰對象,戰鬥過程一般是自發式重複,通過簡單的規則,變幻出高深的策略。最重要的是,戰鬥結果的公平性和確定性,每個玩家都會因爲高明的使用策略而獎賞。

這樣的戰鬥實現方式,由簡到繁,滿足一個不同階段的玩家的需求,遊戲完的越久,玩家越瞭解遊戲的模式,越是,玩家越來越得心應手,越來越有成就感,這樣的良性循環,促進了玩家對遊戲的認同。

一場卡牌類戰鬥包括那些元素,從程序的角度來講,我覺得如下幾個元素:

戰鬥場景:戰鬥場景的設計,需要契合遊戲的題材,一個好的遊戲場景的設計,除了給玩家視覺上的良好體驗以外,就是增加玩家對遊戲的代入感和認同感,便於玩家理解戰鬥,同時,在場景設計上,我們還可以引入一些空間的概念,例如,戰鬥角色的攻擊範圍,戰鬥角色的移動等。這點是客戶端表現層的問題。

戰鬥角色:我們需要設計一個戰鬥角色系統,這就是服務器端的問題了,一般戰鬥角色會有戰鬥屬性,如生命值,攻擊力等。

裝備:戰鬥角色在戰鬥之前,可以選擇合適的裝備,來增加戰鬥的綜合實力。

技能:也是戰鬥角色需要考慮的問題,一般的技能的發動,是有條件的,如,發動的概率,發動的回合,或者發動的冷卻時間等。

戰鬥結算:戰鬥結算系統。

戰鬥規則:涉及到出手順序,選擇戰鬥目標,戰鬥傷害值結算,戰鬥結果判定等。

這一篇文章偏理論,下一篇設計到戰鬥的具體設計。



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