平行實景遊戲——生活就是遊戲

在遊戲改變世界一書中有這樣的一個詞彙:平行實景遊戲。可能你對這個名詞很陌生,因爲一提起遊戲,我們就會想到電子設備上的遊戲。但如果你玩過真人cs,相信你可以很快理解平行實景遊戲的意思。

平行實靜遊戲就是指在現實生活中進行的遊戲,和普通遊戲截然不同的特點是,你玩此類遊戲不是爲了逃避現實生活,而是更友好,更具有目的性的接近真實的生活。在我看來,它的本質就是,生活就是許多場遊戲。

說實話,現實的生活往往不那麼激動人心,而且還容易孤獨成災,在缺少社會聯繫的窘境中,我們往往無法滿足自己的情緒,也無力讓自己擁有到更多的希望。但如果把現實被設計成了了一款遊戲,那將是一個怎樣的景象。

我們到底需不需要這樣的遊戲,讓我們不用沉迷虛擬的遊戲世界就可以擁有更多像遊戲提供的那種氣氛和感覺——有清晰的目標,有達到目標的方法,孜孜不倦的完成後那種強烈的成就感。

我想,我們需要。

其實生活已經提供了太多的場景,我們只要好好合理的制定相應的規則,就可以操作很多具有趣味性的實景遊戲出來,以學生爲例,現在大多數從小在複雜的遊戲中長大,他們更願意把高強度的參與積極的投入到他們認爲理所當然的事情中,因爲這些事情在激勵着他們。但是,相比之下,學習就顯得枯燥多了,他們習慣了精彩紛呈的世界根本無法忍受這樣的學習狀態。如果有一款遊戲能夠彌補現實的差距,相信,對學校,學生都有好處。

還有很多很多特殊的人羣和特殊的場景有待我們去發掘。

比如病人之間,室友之間,夫妻之間,或者在飛機場,地鐵,辦公室,停車場,連鎖超市,星巴克,政府機關,企業等等。這些場景都有成熟的條件來讓我們創造一款有趣的遊戲。重要的一點是,可能會有企業(超市,賣場)爲了促進產品的銷售,或者其它的某種目的,然後需要設計一款遊戲,這可能是一個商業機會。


在書中它提到,任何一款優秀的平行實景遊戲,都具有兩大因素:

1)玩傢俱有選擇權,自願參與

2)遊戲需要有令人信服的目標,有趣的障礙,精心設計的反饋系統。


下面是我設計的一款實景遊戲的原形說明,這款遊戲旨在加強陌生人之間的交流,分享和幫助,遊戲是藉助手機設備上完成的。每個玩家都有一個電子人物,有等級,生命力,經驗值等屬性。 

玩法是這樣的,玩家A通過手機設備,感應到玩家B在附近,然後玩家A可以進入玩家B的“家園”,進入家園之後,玩家A面對的是玩家B設置的“障礙”,這個障礙是通過回答問題的方式體現的,交互的形式類似於瘋狂猜圖,但是問題的設計需要和玩家B相關。

例如 玩家B可能設計這樣的一個問題 “今天早上下雨,我去公司帶了一把傘,晚上回家的時候忘了帶” 請問晚上下雨了嗎   A有 B沒有。

顯然答案是B,因爲玩家B晚上回來的時候,沒有帶雨傘,說明沒有下雨。記住,問題的設計都需要玩家自己去設置,而且與生活相關,當然,遊戲也可以提供幾個常見的問題。有一點需要注意的是,必須有正確的答案。通過回答和自己相關的問題,可以使遊戲雙方加深瞭解,還有一個微妙的情愫就是關心,像是某種問候。

此時,如果玩家A沒有破解玩家B的障礙,那麼玩家A的生命力會減少一格,同時玩家B的經驗值會增加。如果玩家A的生命力減少爲0了,那麼玩家A就會被玩家B“俘虜”了(因爲可能有多個問題),玩家A需要等到被釋放後,纔可以玩這樣的遊戲。

玩家B怎樣釋放玩家A呢,玩家A可以進入玩家B的“求助模塊”,如果玩家A解決了玩家B的求助內容,那麼玩家A就可以被釋放了。如果不能,則要等到系統釋放他。通過幫助別人,進一步的加深了雙方之間的情感的交流。

反之,如果玩家A俘虜了玩家B,則玩家B要幫助玩家A做一些事情,然後纔可以被釋放。

這個遊戲中,需要把握的有幾點:

1)需要對問題設置進行把控,任何問題可以由對方進行評分

2)“求助”的事情需要把控,不能帶有惡意,而且具有可操作性,同時可以由對方進行打分

3)及時反饋各種消息,注意時效性

4)用戶羣需要的基數要大

這個遊戲中督促你和陌生人交流,你可以升級,可以變得更“強大”,可以擁有權限設置更多的問題,可以有更高的等級,還有更多盟友,而且這一切就發生在真實的世界中。這就是遊戲的一個大概設計思想。想想,在一個陌生的環境中,突然有人向你走來問好,還是一件挺美妙的事情。

如果生活真的被設計成許多遊戲,可能遊戲真的會改變生活



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