https://www.desmos.com/calculator?tdsourcetag=s_pctim_aiomsg
記一下
#pragma once #include "Vector3.h" class Quaternion { public: float w, x, y, z; void Identify() { w = 1; x = 0; y =
四元數與複數 複數 平面幾何意義一個向量 (2D) 複數做乘法 幾何上是一個新的向量 向量旋轉一定的角度 (2D) 擴展到3D 3個虛部的複數 四元數 [w (x y z)] = w+xi+yj+zk i j k 的平方爲-1
https://blog.csdn.net/fsac213330/article/details/53219949?utm_medium=distribute.pc_relevant_t0.none-task-blog-BlogComme
矩陣表示旋轉賦值操作比較麻煩,使用歐拉角代替矩陣表示頂點旋轉 1.歐拉角轉變矩陣 2.矩陣轉歐拉角 3.萬向死鎖避免以及角度限制 #pragma once #include "RotationMatrix.h" #include "Ma
向量是一個有大小和方向的有向線段,但是這個向量的“大小”具體是多少,我們無法直接從向量的數據上觀察到。 在 Unity 引擎內,Vector3 類型的對象,有一個 magnitude 只讀屬性來獲取向量的大小。 數學公式: 例: 公式
在很多情況下,我們只關心向量的方向兒不關心其大小,比如,在計算關照模型時,我們往往需要得到頂點的法線方向和光源方向,此時我們不關心這些向量有多長。在這些情況下,我們就需要計算標準化向量 標準化向量指的是那些長度爲1的向量,標準化向量也被稱
向量是一個有向線段,計算兩個向量之間的距離,其實就是計算兩個點之間的距 離。 在 Unity 引擎內,我們可以直接通過 Vector3.Distance(v1, v2)來得到 兩個向量之間的距離。 數學公式: 例: 公式解析: 1.
https://www.bilibili.com/video/BV1ue411W71g?from=search&seid=13648548828712972429 這個倒立放是爲了 r 簡潔一點 底面積乘高就是體積,所以每一個很薄的小圓
class Vector3; class Matrix3X3 { public: float m11, m12, m13; float m21, m22, m23; float m31, m32, m33; void Set
1.正交矩陣 一個矩陣爲正交矩陣,就不需要求逆矩陣,直接使用正交矩陣作爲逆矩陣進行變換運算。施密特正交化。 2.3X3矩陣擴展爲4X4齊次矩陣 最後一行表示矩陣的平移 線性變換+平移 class Vector3; class Matr
最近在看《3D數基礎:圖形與遊戲開發》,這篇博文只是大致記錄一下書中的重點知識點,後面會對每一個重點都寫一篇專門的博文來詳細介紹。本文還在持續更新中...... 第二章: 左右手座標系,unity使用左手座標系,3D MAX使用右手座標系