UGUI學習:(1)Canvas畫布的基本認知

Canvas一共有三種渲染模式:

Overlay模式:

一般就表示該層UI始終處於最頂層,場景裏的物體全部處於UI的下方。這個模式一般在做2d項目或者要始終處於最頂層的UI例如很多遊戲左上角的角色血條、法力值等等的效果時會用到。

在該模式下Canvas的Rectangle Transform屬性是無法編輯的,也就是說它的大小位置都是固定的。因此在這種模式下各個UI組件的自適應變得非常方便,當每個組件的錨點都爲自身時,他們的位置就會隨着隨着屏幕的大小而變化。

Sort order屬性類似於層級關係,當有多個canvas存在時,可以通過這個屬性來編輯他們的顯示順序,值越大的canvas顯示越靠前

Camera模式:

此模式相當於把Canvas綁定在某個Camera上,如果沒有綁定的話就會產生與Overlay模式一樣的效果。在這個模式下就可實現UI3d效果了,例如全境封鎖、明日方舟的傾斜UI效果,但此時要注意被綁定的CameraProjection選項一定要是3d模式,也就是Perspective模式。

Plane distance屬性是用來編輯Canvas與Camera的距離的,便於編輯,但是無論距離多遠,Game窗口顯示的效果都是一樣的。

World Space模式:

在這個模式下UI在場景裏就不是單獨的存在了,而被視爲場景裏的一個物體而存在。例如UI可以附加在場景的某個物體上成爲其的子物體,使UI跟隨物體移動。在製作類似於移動NPC的血條之類的效果時就很方便。

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