1、內存管理部分
1.1 介紹下內存管理機制
在iOS中,使用引用計數來管理OC對象的內存
一個新創建的OC對象引用計數默認是1,當引用計數減爲0,OC對象就會銷燬,釋放其佔用的內存空間,調用retain會讓OC對象的引用計數+1,調用release會讓OC對象的引用計數-1
內存管理的經驗總結
MRC下 :
當調用alloc、new、copy、mutableCopy方法返回了一個對象,在不需要這個對象時,要調用release或者autorelease來釋放它
想擁有某個對象,就讓它的引用計數+1;不想再擁有某個對象,就讓它的引用計數-1
可以通過以下私有函數來查看自動釋放池的情況
extern void _objc_autoreleasePoolPrint(void);
ARC下
LLVM + Runtime 會爲我們代碼自動插入 retain 和 release 以及 autorelease等代碼,不需要我們手動管理
1.2 AutoreleadPool底層結構
AutoreleasePool並沒有單獨的結構,而是由若干個AutoreleasePoolPage以雙向鏈表的形式組合而成的棧結構(分別對應結構中的parent指針和child指針)
1.3 常見的內存泄漏問題
泄露的內存主要有以下兩種:
Leak Memory 這種是忘記 Release 操作所泄露的內存。
Abandon Memory 這種是循環引用,無法釋放掉的內存。
當時我只列出了循環引用引起的內存泄漏問題,歡迎其他補充。
1.3.1 NSTimer
NSTimer會默認對當前self有個強引用,所有在self使用完成打算是否的時候,一定要先使用NSTimer的invalidate來停止是否時間控制對self的引用
1.3.2 Block
Block也是比較常見的循環引用問題,在Block中使用了self容易出現循環引用,因此很多人在使用block的時候,加入裏面有用到self的操作都會聲明一個__weak來修飾self。其實便不是這樣的,不是所有使用了Block都會出現Self循環引用問題,只有self擁有Block的強引用纔會出現這種情況。
1.3.3 delegate
Delegate是ios中開發中最常遇到的循環引用,一般在聲明delegate的時候都要使用弱引用weak或者assign2、優化部分
2.1 性能優化
1、在正確的地方使用 reuseIdentifier :
正確使用identifier可以有效複用cell。
2、避免過於龐大的XIB:
當你加載一個引用了圖片或者聲音資源的nib時,nib加載代碼會把圖片和聲音文件寫進內存。
3、不要阻塞主線程:
永遠不要使主線程承擔過多。因爲UIKit在主線程上做所有工作,渲染,管理觸摸反應,迴應輸入等都需要在它上面完成。一直使用主線程的風險就是如果你的代碼真的block了主線程,你的app會失去反應,大部分阻礙主進程的情形是你的app在做一些牽涉到讀寫外部資源的I/O操作,比如存儲或者網絡。
4、在Image Views中調整圖片大小:
如果要在UIImageView中顯示一個來自bundle的圖片,你應保證圖片的大小和UIImageView的大小相同。在運行中縮放圖片是很耗費資源的,特別是UIImageView嵌套在UIScrollView中的情況下。
如果圖片是從遠端服務加載的你不能控制圖片大小,比如在下載前調整到合適大小的話,你可以在下載完成後,最好是用background thread,縮放一次,然後在UIImageView中使用縮放後的圖片。
2.2 耗電優化
耗電大戶:CPU、網絡請求、定位、GPU、多媒體、相機等等。
2.2.1 網絡請求
1、減少、壓縮網絡數據。可以降低上傳或下載的多媒體內容質量和尺寸等。
2、使用緩存,不要重複下載相同的數據。
3、網絡不可用時不要嘗試執行網絡請求。
2.2.2 定位
1、除非是在導航的時候,app大部分時間不需要實時更新,降低位置的更新頻率。
2、儘量降低定位精度。iOS設備默認採用最高精度定位,如果你的app不是確實需要米級的位置信息,不要用最高精度
2.2.3 CPU
1、儘量減少計時器使用。使用計時器時,設置一個合適的超時時,不再需要時及時關閉重複性定時器。用事件通知代替定時器。有些app用定時器監控文件內容、網絡或者其他狀態的變化,這會導致CPU無法進入閒置狀態而增加功耗。
2.2.4 優化I/O訪問
1、app每次執行I/O任務,比如寫文件,會導致系統退出閒置模式。而且寫入緩存格外耗電。
2.2.5 優化通知
1、儘量用本地通知(local notification),如果你的app不依賴外部數據,而是需要基於時間的通知,應該用本地通知,可以讓設備的網絡硬件休息一下。
2、遠程推送有兩個級別,一個是立即推送,另一個是針對功耗優化過的延時推送。如果不是真的需要即時推送,儘量使用延時推送。
2.3 啓動優化
App啓動時間可以通過xcode提供的工具來度量,在Xcode的Product->Scheme-->Edit Scheme->Run->Auguments中,將環境變量DYLD_PRINT_STATISTICS設爲YES,優化需以下方面入手
1、核心思想是減少dylibs的引用
2、合併現有的dylibs(最好是6個以內)
3、使用靜態庫
4、多使用Swift結構體
2.4 瘦身優化
降低包大小需要從兩方面着手
2.4.1 編譯器優化:
Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default 設置爲 YES,去掉異常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions 設置爲 NO, Other C Flags 添加 -fno-exceptions 利用 AppCode 檢測未使用的代碼:菜單欄 -> Code -> Inspect Code編寫LLVM插件檢測出重複代碼、未被調用的代碼
2.4.2 資源優化:
1、可以對資源進行無損的壓縮
2、去除沒有用到的資源
3、HTTP / HTTPS
3.1、TCP/IP中文名字是啥?
Transmission Control Protocol/Internet Protocol,傳輸控制協議/網際協議
3.2、TCP/IP 四層模型 和OSI七層模型
3.3、HTTP是作用在哪一層?
應用層
3.4、HTTPS三次握手
1、客戶端發送SYN包到服務端,等待服務端確認;
2、服務端確認接收SYN包,併發送回來一個SYN+ACK包給客戶端;
3、客戶端確認接收,並向服務端發送確認包ACK,連接建立。
4、Swift部分
4.1 swift 和 objective-c 區別?
1、swift是強類型(靜態)語言,有類型判斷,objective-c弱類型(動態)語言
2、swift面向協議編程,objective-c面向對象編程
3、swift比objective-c代碼簡潔
4、swift注重值類型,objective-c注重引用類型
5、swift支持靜態派發、動態派發方式,objective-c僅支持動態派發方式
4.2 什麼是可選型(optional)?
可選型是爲了表達一個變量爲空的情況,當一個變量爲空,它的值就是nil
在類型名稱後面加個?來定義一個可選型
值類型或引用類型都可以是可選型變量
var name: String? // 默認爲 nil var age: Int? // 默認爲nil print(name, age) // 打印 nil, nil
4.3 什麼是泛型?
泛型是爲了增加代碼的靈活性而生的,它可以是滿足對應代碼類型的任意變量或方法;可以將類型參數化,提高代碼複用率,減少代碼量
func swap<T>(a: inout T, b: inout T) { (a, b) = (b, a) }
4.4 訪問控制關鍵字
Swift 中有個5個級別的訪問控制權限,從高到低依次是 open, public, internal, fileprivate, private
它們遵循的基本規則: 高級別的變量不允許被定義爲低級別變量的成員變量,比如一個 private 的 class 內部允許包含 public的 String值,反之低級變量可以定義在高級別變量中;
1、open: 具備最高訪問權限,其修飾的類可以和方法,可以在任意 模塊中被訪問和重寫.
2、public: 權限僅次於 open,和 open 唯一的區別是: 不允許其他模塊進行繼承、重寫
3、internal: 默認權限, 只允許在當前的模塊中訪問,可以繼承和重寫,不允許在其他模塊中訪問
4、fileprivate: 修飾的對象只允許在當前的文件中訪問;
5、private: 最低級別訪問權限,只允許在定義的作用域內訪問
5、多線程
5.1 什麼是多線程?
多線程是指實現多個線程併發執行的技術,進而提升整體處理性能。
同一時間,CPU 只能處理一條線程,多線程併發執行,其實是 CPU 快速的在多條線程之間調度(切換)如果 CPU 調度線程的時間足夠快, 就造成了多線程併發執行的假象。
5.2 使用多線程的優勢和弊端?
優勢:充分發揮多核處理器的優勢,將不同線程任務分配給不同的處理器,真正進入“並行計算”狀態
弊端:新線程會消耗內存控件和cpu時間,線程太多會降低系統運行性能。
5.3 進程和多線程的區別?
進程:正在運行的程序,負責程序的內存分配,每一個進程都有自己獨立的虛擬內存空間。(一個程序運行的動態過程)
線程:線程是進程中一個獨立執行的路徑(控制單元)一個進程至少包含一條線程,即主線程可以將耗時的執行路徑(如網絡請求)放在其他線程中執行。
比較:
1、線程是 CPU 調用的最小單位
2、進程是 CPU 分配資源和調度的單位
3、一個程序可以對應多個進程,一個進程中可有多個線程,但至少要有一條線程
4、同一個進程內的線程共享進程資源
5.4 GCD的調度隊列有哪些?
1、主隊列(main queue)
主隊列是串行隊列。和其它串行隊列一樣,這個隊列中的任務一次只能執行一個。然而,它能保證所有的任務都在主線程執行,而主線程是唯一可用於更新 UI 的線程。這個隊列就是用於發生消息給 UIView 或發送通知的。2、全局調度隊列(Global Dispatch Queues)
全局調度隊列是併發隊列。目前的四個全局隊列有着不同的優先級:background、low、default 以及 high。
3、自定義隊列
你也可以創建自己的串行隊列或併發隊列。