原创 OGRE填空的一個疑問無意中給解決了

在創建填空平面和天空穹時,在地面下方總會有黑洞,一直沒想明白怎麼回事,今天才明白那其實是紋理沒有覆蓋到的地方,這是由於填空穹和天空面的實現造成的,也是天空穹和天空面的本性,^_^,而天空盒就不會有這種問題,因爲天空盒是一個封閉的立方體,所

原创 C++筆試題目大全(筆試寶典)(不斷完善中)

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原创 解決了Debug模式下調試就死的小問題

今天解決了一個小問題,其實這個問題原來一直存在,但一直沒想過把它弄好(太懶了,^_^),今天通過非常簡單的方式就解決了,也算是一個小小的進步吧,呵呵。言歸正傳,問題就是在Debug模式下加斷點調試時,一中斷程序就死了。今天也知道問題的原因

原创 小議內存管理的效率——棧與堆的效率分析

棧上的內存是系統自動分配的,壓棧和出棧都有相應的指令操作,效率較高,而且分配的內存是連續的,不會產生內存碎片。而堆上的內存需要人爲創建,當申請或釋放一塊內存時,系統需要根據一定的算法在堆空間上尋找合適的內存堆空間,同時修改維護堆空閒空間的

原创 OGRE根據高度圖創建Terrain地形流程分析

OGRE可以通過兩個接口來生成地形,分別是void TerrainSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename )以及void TerrainSceneManager::se

原创 OGRE全面分析三

1: 設計初衷 它設計初衷是完全跨平臺的。抽象的接口隱藏了平臺相關的細節。 它設計初衷是大幅度支持擴展的。支持多種場景類型,獨立出平臺和3D接口限制。 2: 基本類結構關係 Roo:對象爲一切的入口,它負責創建Ogre的所有基礎元素,三

原创 OGRE之地形跟蹤

 通過分析OGRE自帶的Terrain實例,可以看到在OGRE中進行地形跟蹤非常簡單。 下面是本人分析地形跟蹤過程對源碼添加的註釋,通過代碼與註釋可以清楚的看到其處理方式。  bool frameRenderingQueued(const

原创 Ogre小技巧

Ogre 一句話技巧 1.所有需要掛在SceneNode上的user-object, 都需要從MovableObject來繼承,比如一個最典型的應用是 3DSoundSource.2.Ogre中RenderQueue的相關標號,標號越小的

原创 在ogre中加載 ogremax場景文件方法

  在ogre中加載 ogremax場景文件方法 發佈: 2009-2-10 21:54 |  作者: webmaster |  來源: 本站原創 |  查看: 27次 看到很多人對ogremax在ogre中怎麼加載不大熟悉,其實作者有

原创 軟件項目經理必備素質

許多人都以爲項目經理總是與“理想與光榮”相伴的,其實作爲一個有志於改進中國軟件開發流程的項目經理來說,他們承擔的更多的是“艱辛與痛苦”。在這裏,我通過我擔任項目經理期間所遇到的種種現象,來總結項目經理所必需具備的素質,當這些素質您不具備的

原创 架構師之路/系統分析員、系統架構師、項目經理的區別/ 軟件架構師之路

架構師(Architecture)是目前很多軟件企業最急需的人才,也是一個軟件企業中薪水最高的技術人才。換句話說,架構師是企業的人力資本,與人力資源相比其能夠通過架構、創新使企業獲得新的產品、新的市場和新的技術體系。那麼什麼是架構師、架構

原创 從程序員到項目經理的轉變

當你預期的那一天,也許是害怕的那一天,終於來到了:從工程師的隊伍裏你被提拔到了軟件項目領導或者團隊領導的位置。這也許就是你選擇的職業道路,或許你不太情願,將就嘗試一下。無論在哪種情況下,你都可能缺少工程學科、人員管理以及領導能力的相關教育

原创 UML 類與類之間的關係

類與類之間的關係對於理解面向對象具有很重要的作用,以前在面試的時候也經常被問到這個問題,在這裏我就介紹一下。類與類之間存在以下關係:(1)泛化(Generalization)(2)關聯(Association)(3)依賴(Dependen

原创 C++對象內存結構

對簡單對象來說,內存結構佈局很簡單,遵循以下描述: 1、非靜態數據成員是影響對象所佔據內存大小的主要因素,隨着對象的增加而增加; 2、所有對象共享一份靜態數據成員,用sizeof計算對象大小時不會包含靜態數據成員佔據內存的大小; 3、靜態

原创 OGRE實例分析之BSP

在OGRE自帶的例子中有一個BSP的例子,該例子是爲了演示BSP的。下面我們看一下BSP資源的加載以及在渲染時如何找到該資源進行渲染的過程。 我們都知道,OGRE中在文件級所有的資源管理都是通過一系列配置文件來描述其定位的,BSP資源也不