原创 opengl es學習筆記3(EGL使用流程,EGL命令)

EGL提供了opengl es和運行於計算機上的原生窗口系統之間的一個結合層次,如下爲調用EGL的一般流程:   1.與窗口系統通信 調用如下函數打開與EGL顯示服務器的連接: EGLDisplaye glGetDisPlay(EGLNa

原创 C++中指針和引用的區別(轉)

http://www.cnblogs.com/dolphin0520/ 指針和引用在C++中很常用,但是對於它們之間的區別很多初學者都不是太熟悉,下面來談談他們2者之間的區別和用法。 1.指針和引用的定義和性質區別: (1)指針:指針

原创 const和static const還有static區別

對於C/C++語言來講, const就是隻讀的意思,只在聲明中使用; static一般有2個作用,規定作用域和存儲方式.對於局部變量,static規

原创 學生信息是:姓名,學號,性別,年齡,用一個鏈表,把這些信息連在一起,給出一個age, 在些鏈表中刪除學生年齡等於age的學生信息。

http://blog.csdn.net/dahai_881222/article/details/7873463 typedef struct stu {     char name[20];     char sex;     i

原创 The connection to adb is down和no configs match configspec錯誤

  第一次使用Eclipse來移植cocos2d中的遊戲到安卓手機,首先配置了開發環境JDK+SDK+NDK+Eclipce.懷着激動的心情想體驗自己開發的遊戲在手機上運行的快感然後卻是各種報錯。在網上找到了相關的解決辦法,但是有些地方說

原创 C/C++ 筆試題

http://blog.csdn.net/liu__ke/article/details/12556777 1.進程和線程的差別。 線程是指進程內的一個執行單元,也是進程內的可調度實體. 與進程的區別: (1)調度:

原创 error:關於const變量來初始化數組

爲什麼下面的例子在使用一個const變量來初始化數組,ANSI C的編譯器會報告一個錯誤呢? const int n = 5; int a[n]; 答案與分析: 1)這個問題討論的是“常量”與“只讀變量”的區別。常量,例如5, "abc"

原创 getParent()的妙用:cocos中層級的編輯

  getParent()在cocos文檔裏的英文解釋爲:獲取一個父節點指針(當然從他的字面意思上就能猜出一二了)   getParent()的一個妙用:   它可以直接編輯對象的層級,例如      this->getParent()-

原创 學習HTML5遊戲開發的幾個重要內容

  整理了一下學習HTML5開發遊戲要用到的幾個重要內容,方便以後查詢:   HTML5: JavaScript: 單線程(Single-threa

原创 opengl es學習筆記2(着色器補充,示例)

OpenGL ES 2.0就開始使用可編程管線,代替了過去的固定管線,管線就好像一條生產流水線一樣,一步一步的生成絢麗多彩的圖形。    在管線中可編程的部件爲頂點着色器和片元着色器(在GPU上運行的程序),要進行任何渲染必須包含至少一個

原创 cocos2d文件打包步驟

一個可以在vs上編譯的cocos2d文件往往有幾百兆,但是其內容有大部分都是相同的,可以經過打包使一個文件只有幾兆 只需要保留3個文件: 打開proj.win32,並刪除下圖兩項: 最後記得改..\cocos2d爲..\..\coco

原创 error LNK2019: 無法解析的外部符號

在新的編譯環境中導入原來的項目時,記得添加程序中用到的lib庫,,不然會出現大量的error LNK2019錯誤 具體步驟(vs2013):導入相應的lib庫(注意升級到編譯器適合的版本) 右鍵點擊運行的項目-->屬性

原创 堅持不下去的時候看看這個

原文地址::http://blog.csdn.net/hanxiaohu88/article/details/10950745   1、當最絕望的時候來臨,你還是有選擇的機會,你可以選擇變得浮躁,也可以選擇想辦法改變現狀。我們可以選擇互相

原创 cocos2dx中調用Andriod中的返回鍵和菜單監聽

  最近寫了個cocos2dx的小遊戲,想移植到Andriod上,卻突然忘了怎麼調用返回鍵監聽,寫下來方便以後查看,,也讓不知道用法的朋友參考一下   我的是cocos2dx 3.0,,用2.x的朋友不知道能不能用,可以試試看 .h文件

原创 opengl es學習筆記1(基本概念)

EGL EGL 是介於諸如OpenGL 或OpenVG的Khronos渲染API與底層本地平臺窗口系統的接口。它被用於處理圖形管理、表面/緩衝捆綁、渲染同步及支援使用其他Khronos API進行的高效、加速、混合模式2D和3D渲染。 E