原创 Lua Table的四種遍歷方式

lua  Table 的四種遍歷 方式 for key, value in pairs(tbtest) do XXX end 這樣的遍歷順序並非是tbtest中table的排列順序,而是根據tbtest中k

原创 AssetBundle(一)——AssetBundle介紹

一:什麼是AssetBundle? Asset(資源) + bundle(捆綁) = AssetBundle(資源打包),一個AssetBundle就是一組資源的集合,簡稱爲AB包。 打包後:它是一個真實存在於硬盤上的文件,可以稱爲壓縮包

原创 Unity 球體旋轉 到固定位置

將腳本掛在 球體上,public List<Transform> mObjList; 存儲 要停留的位置,public Transform mControlObj; 固定計算的位置,用於其他四個位置 往這個位置去。 using U

原创 unity 常用的生命週期函數

編輯器->初始化->物理系統->輸入事件->遊戲邏輯->場景渲染->GUI渲染->物體激活或禁用->銷燬物體->應用結束 常用的生命週期函數 Awake():喚醒事件,遊戲一開始運行就執行,只執行一次。 OnEnable():啓用事件,

原创 UGUI 事件系統

當我們在場景中創建任一UI對象後,Hierarchy面板中都可以看到系統自動創建了EventSystem對象,EventSystem對象負責管理所有事件相關對象,該對象下掛載了EventSystem組件和StandaloneInputMo

原创 幀同步手遊設計要點總結

通信協議的選擇 由於tcp在網絡不穩定時延遲嚴重,所以我們需要udp通信。由於udp的不可靠的特點,前期我們可以使用 使用別人封裝好的可靠的udp協議,例如使用很廣的kcp協議。如果發現kcp仍然不能滿足我們的實時性要求,我們可以直接使用

原创 幀鎖定同步算法

幀鎖定算法解決遊戲同步 早期 RTS,XBOX360 LIVE遊戲常用同步策略是什麼?格鬥遊戲多人聯機如何保證流暢性和一致性?如何才能像單機遊戲一樣編寫網遊?敬請觀看《幀鎖定同步算法》 《幀鎖定同步算法》轉載請註明出處:http://ww

原创 網遊同步技術

實時動作遊戲在近年來得到迅猛的發展。而遊戲同步問題,成爲大家繼續解決的核心問題之一。早在 2004年,國內遊戲開發還處於慢節奏 RPG滿天飛的情況下,我就開始實時動作遊戲研究,分別在 2005-2006期間寫了一系列相關文章,被好多網站轉

原创 Unity Android Mainfest.xml合併 報錯

Unity3d 打包時報錯 CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format. See the Console for details. 今

原创 Umeng分享 IOS篇

看到Umeng分享 IOS篇 是不是很激動,Android篇有時間再寫吧,現先來說說IOS篇 首先 要先在Umeng 網站 註冊 友盟應用 獲取 Umeng 的APPKEY="****************************";

原创 分享 xlsx轉換json的強大工具(很實用)

作用 讓excel表達複雜的json格式,將xlsx文件轉成son。 使用說明 目前只支持.xlsx格式,不支持.xls格式。 首先設置好node環境變量。 配置config.json { "xlsx": {

原创 Unity 工程中含有多個IOSSDK 也就有多個 application openURL 回調

比如說  工程中添加了IOS 的QQSDK登錄授權  與UmengSDK 那麼 在Unity中該如何處理呢- (BOOL)application:(UIApplication*)application openURL:(NSURL*)u

原创 IOS 上傳App

一、前言: 作爲一名iOSer,把開發出來的App上傳到App Store是必要的。下面就來詳細講解一下具體流程步驟。 二、準備: 一個已付費的開發者賬號(賬號類型分爲個人(Individual)、公司(Company)、企業(Enter

原创 二維碼 生成 unity

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System;using ZXing;using ZXing.Common

原创 鼠標點哪裏,哪裏出特效

using UnityEngine; using System.Collections; public class ClickUIManager : MonoBehaviour { private float OldTime =0.0