原创 c# 學習之一:編碼約定

從今天開始我希望能夠踏踏實實的把c#的每個知識點學習到並記錄下來,以此來增長自己的基礎知識。 任何語言在學習之前都應該瞭解和遵循它的編碼規範來做,這樣的好處有這幾點: 它們爲代碼創建一致的外觀,以確保讀取器專注於內容而非佈局。

原创 "SetDestination" can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh.

一開始我們關注的焦點在NavMeshAgent是否是“激活狀態”,但我們錯了 真正的錯誤原因,是NavMeshAgent當前的位置並不在NavMesh上: 1. 當一個怪物被擊退到NavMesh以外的地方,那麼,這個NavMes

原创 Physics2D.Linecast

grounded = Physics2D.Linecast(transform.position, groundCheck.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));以上程式碼是用來測

原创 c#學習之二:多態

前言:我們都知道面向對象的三大特性:封裝,繼承,多態。封裝和繼承對於初學者而言比較好理解,但要理解多態,尤其是深入理解,初學者往往存在有很多困惑,爲什麼這樣就可以?有時候感覺很不可思議,由此,面向對象的魅力體現了出來,那就是多態,多態

原创 git 學習網址

 記錄一個學習網址:https://backlogtool.com/git-guide/tw/intro/intro1_1.html 用於學習git

原创 internal c# 關鍵字的理解

對於一些大型的項目,通常由很多個DLL文件組成,引用了這些DLL,就能訪問DLL裏面的類和類裏面的方法。 比如,你寫了一個記錄日誌的DLL,任何項目只要引用此DLL就能實現記錄日誌的功能,這個DLL文件的程序就是一個程序集。 如果你記錄日

原创 編程巨星的唯一祕訣

別以爲是那些軟件開發定律,別以爲是開發出那些特殊用途的軟件,別以爲是軟件設計技術本身。只有一條真理決定了一個軟件程序員的成功還是失敗。由於堅持這個真理,一個資深的程序員能在一天的時間裏學會一門新的編程語言,而由於不堅持這條真理,一個初級

原创 對c# 反射機制的理解

反射是一個程序集發現及運行的過程,通過反射可以得到*.exe或*.dll等程序集內部的信息。使用反射可以看到一個程序集內部的接口、類、方法、字段、屬性、特性等等信息。在System.Reflection命名空間內包含多個反射常用的類,下

原创 Unity3D研究院之IOS本地消息通知LocalNotification的使用(六十七)

現在的遊戲裏一般都會有本地消息,比如每天定時12點或者下午6點告訴玩家進入遊戲領取體力。這種東西沒必要服務器去推送,客戶端就可以完成。Unity裏面提供了本地任務的功能但是隻有IOS上才支持,開始我有點不解爲什麼Android上不支持,

原创 Unity3D中uGUI事件系統簡述及使用方法總結

Unity3D的uGUI系統的將UI可能觸發的事件分爲12個類型,即EventTriggerType枚舉的12個值。如下圖所示:     先以PointerClick爲例。這個是用於某點點擊事件。其他事件都可以根據相同的辦法調用。

原创 windows使用git時出現:warning: LF will be replaced by CRLF

windows中的換行符爲 CRLF, 而在linux下的換行符爲LF,所以在執行add . 時出現提示,解決辦法: [plain] view plain copy   $ rm -rf .git  // 刪除.gi

原创 自動尋路Navmesh之入門

現在的大部分mmo遊戲都有了自動尋路功能。點擊場景上的一個位置,角色就會自動尋路過去。中間可能會有很多的障礙物,角色會自動繞過障礙物,最終達到終點。使用Unity來開發手遊,自動尋路可以有很多種實現方式。第一種比較傳統的是使用A星尋路,

原创 c#學習之三:抽象類,密封類和類成員

今天查看了抽象類。 使用 abstract 關鍵字可以創建不完整且必須在派生類中實現的類和類成員。 使用 sealed 關鍵字可以防止繼承以前標記爲 virtual 的類或某些類成員。 抽象類和類成員 通過在

原创 SkeletonAnimation 的重置

今天遇見了一個重置的問題 roleBoder.state.Complete += OnCompletes; 上面的delegate 被 += 一個回調後,下次再去 += 需要重置之後纔可以 我們用  roleBoder.Reset(

原创 Unity3D和Lua之間的相互調用

這篇筆記主要集中學習一下uLua和Unity3D之間相互調用的方法,我們導入了uLua之後,現在會彈出一個類似學習屏幕的東西,如下: 先贊一個! Unity3D調用Lua Unity3D調用Lua的方法還是比較簡單的,所以先說