原创 cocos2d-xAABB碰撞檢測

1.AABB包圍盒 在遊戲中,爲了簡化物體之間的碰撞檢測運算,通常會對物體創建一個規則的幾何外形將其包圍。 其中,AABB(axis-alignedboundingbox)包圍盒被稱爲軸對其包圍盒。 二維場景中的AAB

原创 os.time與os.date

time和date兩個函數在Lua中實現所有的時鐘查詢功能。函數time在沒有參數時返回當前時鐘的數值。(在許多系統中該數值是當前距離某個特定時間的秒數。)當爲函數調用附加一個特殊的時間表時,該函數就是返回距該表描述的時間的數值。這樣的

原创 luajit.exe加密

項目要求對lua腳本進行加密,查了一下相關的資料 ,得知lua本身可以使用luac將腳本編譯爲字節碼(bytecode)從而實現加密,試了一下,確實可行。下面是使用原生的lua解釋器編譯字節碼:1、新建一個名爲1.lua的文件,裏面只有一

原创 Unity Effects

Effects:效果/特效。            Particle System:粒子系統。可用於創建煙霧、氣流、火焰、漣漪等效果。      在Unity3D 3.5版本之後退出了新的shuriken粒子系統:           

原创 【android-cocos2d-X iconv.h】在android下使用iconv

(1) 下載文件 首先下載iconv文件  下載地址:http://download.csdn.net/detail/dingkun520wy/6703113 把解壓後的iconv文件夾放到cocos2dx的同級目錄下 (2)配置文件

原创 cocos2d-x.3.x 創建工程

   一、通過命令創建項目          前面搭建好環境後,怎樣創建自己的Cocos2d-x項目呢?                     先來看看Cocos2d-x 3.2的目錄吧(涉及到3.1.1版本的,請自動對應3.2版本,3

原创 Sublime屏蔽文件類型

sublime 需要屏蔽掉某些不用的文件類型。 1、只需要Preferences 裏面找到setting-default 2、在設置面板裏面找到   "folder_exclude_patterns": [".svn", ".git",

原创 lpeg-0.12.2 與struct-0.2 加入cocos2d-x-lua工程

1、下載lpeg-0.12.2 與struct-0.2 放置在對應的cocos2d-x目錄 http://download.csdn.net/detail/wanzhihui0000/8712389 2、導入 3、編譯可能會提示出錯

原创 mac 安裝nginx

1. 安裝PCRE(這個簡單不多說了) pcre-8.34.tar解壓後 cd 到對應目錄下。 cd ~ cd pcre-8.34 我直接安裝在local裏面 sudo ./configure --prefix=/usr/local su

原创 as3.0用asxls導出xls文件爲luaTabel

as3.0用asxls導出xls文件爲luaTabel 1、參照網上asxls學習如何導入和導出xls文件。 2、講導入的文件內容轉成lua文件輸出。 3、支持單個文件雙擊導出和文件夾下的批量導出。 工具界面: xls格式: lua

原创 cocos2d-x 截屏圖片

cocos2d-x如何截屏並保存圖片 轉自:http://blog.csdn.net/wolfking_2009/article/details/11022693# static void ScreenShoot() {

原创 Unity集成OVRLipSync

項目需要接入對話口型動作,所以將OVRLipSync集成到項目中。 1、下載OVRLipSync.unitypackage 2、導入完成後可以參看demo,我這邊主要是導入了模型動作的功能。我們主要關注的是OVRLipSync.cs,OV

原创 lua-proto動態解析

1、下載http://download.csdn.net/detail/wanzhihui0000/8704431 2、http://download.csdn.net/detail/wanzhihui0000/8712389 下載所需要

原创 Unity3d-Particle System系統的學習(一)

Unity3d-Particle System系統的學習(一) 最近看了下Unity3d的粒子系統的相關視頻,並且動手操作了下,感覺自己的美工技能又增進了下(開個小玩笑),發現粒子系統所需要記憶的東西還是有點多的。 所以爲了不讓自己遺忘某

原创 Unity-Shader切線空間

在使用凹凸紋理時我們經常會用到一個叫切線空間的東西。而這個切線空間裏有三個參數,頂點法線(Normal)、頂點次法線(binormal)和頂點切線(tangent)。這三個參數有什麼意思,是如何得來的呢?我們來詳細講下。假設有一個三角形平