原创 blender 渲染

1. 相機的設置和渲染 “SHIFT+Z鍵”:切換渲染模式(預覽) “F12鍵”:開始渲染。Esc 退出返回到3D窗口,可以在菜單 <圖像> -- <保存爲圖像>  進行保存渲染的圖片 “M鍵”:移動選中物體到不同圖層。 “小鍵盤0鍵”:

原创 blender 修改器

1. 表面細分 選中物體添加修改器,添加表面細分修改器。 表面細分可以配合工具欄->工具中的着色方式(光滑、平直)使用。 快捷鍵:選中物體按“CTRL+數字鍵”直接添加表面細分器,數字代表了細分的次數。   2. 鏡射 編輯模式: 切分後

原创 blender 基礎

參考:https://www.jianshu.com/p/c52605b4b8e8   1. 攝像機視角控制 按“SHIFT+F”,此時可以使用WASD和QE來移動視角,鼠標左鍵確認,右鍵取消。 有時按中鍵移動視圖很慢,按小鍵盤小數點鍵恢

原创 filament Use IBL

1. 在 sample_full_pbr 的例子中,直接使用 IBL 時候,sample_full_pbr參數的如下 -i :設置IBL的目錄 -m : 物體的PBR材質貼圖 例如: sample -m assets/models/Pre

原创 filament Draw a Quad

#include <SDL.h> #include <filament/Engine.h> #include <filament/FilamentAPI.h> #include <filament/LightManager.h> #i

原创 shader中ddx/ddy偏導數的原理和簡單應用

https://www.itread01.com/content/1548025400.html

原创 filament Print Shader

#include <SDL.h> #include <filament/Engine.h> #include <filament/FilamentAPI.h> #include <filament/LightManager.h> #i

原创 filament Draw a monkey

#include <SDL.h> #include <filament/Engine.h> #include <filament/FilamentAPI.h> #include <filament/LightManager.h> #i

原创 Unity 實現 IBL 的資料

IBL.Diffuse 1. Spherical Harmonics and applications in real time graphics : http://xlgames-inc.github.io/posts/spherica

原创 LearnOpenGL 總結記錄 IBL

Shader Code vs: #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoords; layout

原创 LearnOpenGL 總結記錄 PBR

Shader Code vs: #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoords; layout

原创 LearnOpenGL 總結記錄 SSAO

思路: (主要的目的就是計算 一張保存 每一個像素的 occlusion factor 的texture,occlusion factor的計算就是採樣當前pixel 附近的 多個pixel對應的depth,對比深度值,統計有多少個sam

原创 LearnOpenGL 總結記錄 Deferred Shading

理論: (延遲渲染分爲兩個階段, 1 : geometry pass,生成所謂的G-buffer,其實就是一系列的texture,每一張texture保存了各種的信息,texture是基於屏幕空間的。 2 : lighting pass,

原创 LearnOpenGL 總結記錄 Bloom

Let’s illustrate this process in a step by step fashion. 1. (先正常渲染場景) We render a scene filled with 4 bright light sour

原创 LearnOpenGL 總結記錄 HDR

1.   To implement high dynamic range rendering we need some way to prevent color values getting clamped after each frag