原创 U3DBUG積累之自制動畫播放時位置會跑偏

具體問題: 使用錄製功能自制的動畫每次在播放時,動畫物體的位置是對的,但動畫展現的地方卻在別的位置,也就是說動畫播放時會莫名其妙跑偏。 解決方案: 經過我多次調試,發現,如果你是使用錄製功能製作的動畫,那麼你需要把你的播放動畫對象

原创 photon框架使用[PunRPC]的時候報了空引用

具體問題: 使用[PunRPC]的時候,方法內使用了一個組件,這個組件我是在start()中獲取的,運行到[PunRPC]標記的方法時會報錯空引用,即找不到上述的組件 解決方案: 在awake中獲取所需組件就可以解決該空引用報錯,

原创 一起來玩U3D之本地數據庫工具類

sqlite本地數據庫工具類 這是一個獲取數據庫連接的框架,可以在使用本地數據庫的時候繼承此類,就不用反覆去寫數據庫的鏈接操作。 下面直接給出代碼(該說的在註釋裏寫的算是比較詳細了): using System.Collectio

原创 一起來玩U3D之角色揹包功能實現

這個揹包是博主剛學完UGUI的八個回調時寫的簡陋版,之後會更新一個進階版。 個人覺得理解這個之後,再去寫複雜的揹包功能 UI展示如下: 具體要求 一個格子只能放一件物品,武器格子只能放武器,防具格子只能放防具(我這裏直接通過TA

原创 一起來玩U3D之基礎物理引擎

一、人機交互Input類 人機交互的常用外部設備就是我們平時用的那些⿏標、鍵盤、⼿柄、遙杆、觸屏、VR⼿柄、按鍵、VR 等等一系列。我們就是使用這些與計算機進行交互,下面我們看看U3D中常用 的一些方法來實現交互。 Input鍵

原创 一起來玩U3D之坦克大戰(單機)

The War Of Tanks!!! 項目需求: 主⻆移動、坦克轉身、開炮 敵⼈⼯⼚ ⽣成敵⼈ 必須在空地⽣成 隨機位置 、每隔3s⽣成⼀輛坦克 、設置敵⼈數量<=50輛 攝像機跟隨 炮彈 敵⼈AI:隨機轉身、隨機移動、開炮智

原创 C#中集合的練習(arraylist/list)

利⽤ArrayList或者是List<>做⼀個⼩型的學⽣管理系統 添加學⽣ 移除學⽣【根據學號移除】 查詢學⽣【根據姓名查詢學⽣、根據性別查詢學⽣、根據年齡查詢學⽣】 按身⾼排序學⽣ 按年齡排序學⽣ 按成績排序學⽣【從⾼到低】(

原创 C#面向對象之多態的幾個練習

一、計算平面圖形面積與周長 定義抽象類Shape,類中有兩個抽象⽅法,分別是求⾯積Area和周⻓Circumference。 定義圓類Circle,繼承⾃Shape,類中有成員變量radius表示半徑,實現Shape中求周⻓和⾯

原创 C#面向對象練習之接口與泛型

一 定義接⼝IBattle,該接⼝包含功能Attack(),Move(),Jump();定義接⼝IRest,該接⼝包含 功能SitDown(),Sleep()。定義接⼝IPlayer,接⼝IPlayer繼承IBattle與IRe

原创 十大經典排序算法之插入排序

插入排序 **說起排序算法,最先要說的就是插入排序。**因爲它簡單且穩定。 那麼什麼是插入排序呢? 例如: 有一組數據已經有序(不論升序降序)的排列好了,這時候我們需要在這組數據中再插入一個數據,並且要求該組數據依然有序,那麼這

原创 C#基礎練習之打印菱形

答應菱形 * 輸出菱形 * 輸入n,用*輸出邊長爲n的菱形(空心與實心兩種) C#代碼實現如下: 這裏沒有使用數組。但思想是一樣的。 基本思想就是。按每一行進行打印,一行一行進行判斷。 例如:

原创 C#基礎練習之換硬幣

換硬幣問題 * 編程求:把一張1元的鈔票換成5分,2分和1分的硬幣,要求每種至少一枚, * 並且所換硬幣數不超過30枚。請問有哪幾種換法。 * * 需求分析

原创 Mybatis 註解開發實現最基本的CRUD

mybatis 的常用註解說明 註解開發越來越流行,Mybatis 也可以使用註解開發方式,這樣我們就可以減少編寫 Mapper 映射 文件了。本次我們先圍繞一些基本的 CRUD 來學習。 一、mybatis 的常用註解說明 1.

原创 C#中的一維數組

什麼是數組 數組是用來將相同的數據類型存儲在存儲單元裏組成的構造類型。 如:整型數組:{13,29,13,192} 如:浮點型數組:{1.3,3.9,3.14} 數組中的每一個成員,稱之爲“數組元素” 如何定義一維數組 數據

原创 螺旋矩陣

螺旋矩陣的實現以及代碼優化 螺旋矩陣是指一個呈螺旋狀的矩陣,如下圖所示,就是一個邊長爲5(筆者個人稱一個數字邊長爲1)的螺旋矩陣。 算法思想 1.首先,讀者可以先自行畫出邊長爲3,4,5的螺旋矩陣觀察。不難得出可以將每四個指向