原创 Logs Viewer

功能描述 Using this tool you can easily check your editor console logs inside the game itself! No need to go back to the pr

原创 編輯器擴展之Inspector面板可視化調整

有些時候我們需要將數值暴露在面板中,有時候,只需要用public聲明變量就可以了,或者序列化,但是這2種方法很笨,而且範圍有限,不如用編輯器擴展得方法,下面演示編輯器inspector面板上得可視化用法 首先,新建一個腳本,聲明需要調值得

原创 Unity中Lua造成的堆內存泄露問題

起因 上半年項目開始使用UWA GOT Online進行性能分析檢測。在Lua項的檢查中,引用已經被Destroyed的Unity Object,以致數量一直在上升,由此判斷,項目中Lua的使用存在造成C#堆內存泄漏的問題。     問

原创 Unity OnPostprocessTexture 和 OnPreprocessTexture 使用注意事項

最近在做項目的過程中有操作圖片導入 Unity工程後修改圖片格式的一些功能,比如(圖片壓縮格式,Alpha通道信息,圖片可讀可寫等),一看到這個功能,就不假思索的開始使用了AssetPostprocessor的OnPostprocessT

原创 ZWrite 和ZTest

https://www.cnblogs.com/lancidie/p/8665158.html

原创 關於ugui界面顯示隱藏的優化

在我們項目開始用ugui做UI開始就一直有在顯示或者隱藏(用的是gameobject的setactive接口)UI的時候會產生gc以及一些計算,這個主要是unity的maskablegraphic在onenable的時候做了graphic

原创 Unity UGUI基礎之Image格式講解

UGUI的Image等價於NGUI的Sprite組件,用於顯示圖片。   一、Image組件:   Source Image(圖像源):紋理格式爲Sprite(2D and UI)的圖片資源(導入圖片後選擇Texture Typ

原创 C4996 'sprintf': This function or variable may be unsafe.

解決方法: 屬性管理器-》C/C++-》預處理器-》 _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE

原创 Unity自定義Editor簡明教程

Unity Custom Editor Unity中可以通過編寫腳本實現自定義的Editor。好用Editor可以使開發事半功倍。 Asset Store上大部分第三方插件如NGUI、PlayMaker等都包含自定義Editor的部分。

原创 關於ugui的優化

http://blog.sina.com.cn/s/blog_40ca2a5f0102x721.html

原创 【unity】Vector3.Angle&Cross&Dot

Vector3.Angle 計算A點與B點以世界座標原點爲夾角的角度 Vector3.Angle(A.posion,B.position); 計算以B點爲頂點BA,BC爲邊的夾角 Vector3.Angle(B.positi

原创 佛洛依德路徑平滑算法(FLOYD)

 常見的a*算法的結果是一串用來表示所經過的路徑點座標。但是這樣的路徑通常是有“鋸齒”的,並不符合現實中的智能表現。 因此,需要進一步的進行平滑處理,比如 佛洛依德算法~   算法原理很簡單,分爲兩步:   1.去掉相鄰的共線的點   2

原创 DOTween Sequence的使用

DoTween的Sequence的運行圖: http://blog.csdn.net/jiejieup/article/details/41521577 實用舉例: Append(Tween tween):添加一個補間動畫在這個Seque

原创 Timeline使用手冊

介紹 Timeline是一個能夠創建過場動畫,遊戲序列和複雜的粒子系統的新工具。 TIMELINE Timeline就是一個assets,就像動畫,圖片或者其他unity資源 Timeline Asset: Timeline是一個外部as

原创 Unity Text豎排 + 自定義換行

using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; [ExecuteInEditMode] [RequireComponent(type