Timeline使用手冊

介紹

Timeline是一個能夠創建過場動畫,遊戲序列和複雜的粒子系統的新工具。

TIMELINE

Timeline就是一個assets,就像動畫,圖片或者其他unity資源

Timeline Asset:

Timeline是一個外部assets,是Timeline Editor的一部分,就像市面上的視頻編輯器有一個時間線,用時間線作爲參考,就可以對動畫,聲音,腳本,遊戲對象在時間線上進行安排。

接下來是創建一個Timeline:

Assets->Create->Timeline

Playable Director組件:

把剛纔新創建的Timeline拖到一個對象上,那麼這個對象就會有一個叫Playable Director的組件,這個組件控制timeline什麼時候開始,什麼時間和怎樣進行。

其中的參數:

Playable:要播放的序列

Update Method:回放將遵循(DSP,遊戲,任何遊戲,手動或固定)

Play on Awake:是否一開始就播放

Wrap Mode:當序列到達終點時會發生什麼(循環,None,保持)

Initial Time:什麼時候開始播放(秒)

這個Playable Director組件可以通過腳本動態控制開始和停止

下面是栗子:

2.1,先打開一個Timeline Editor:

window->Timeline Editor

創建後就是一個類似於視頻編輯軟件的界面,

下面是Timeline可以添加的組件:

add->

Activation Track:控制遊戲對象的出現和隱藏,若對象本身帶有動畫,那麼對象隱藏後再出現,動畫會重新播放

Animation Track:允許你用動畫軌跡將動畫片段剪輯在一起,使場景中的遊戲對象運動。

           Animation Clips組件的添加:把一個動畫拖到Animation Track中,右鍵Animation Track,選擇Add From Animation Clip或者直接把動畫資源拖進clips裏也可以。

Multiple:可以在一個軌道上放置多個剪輯以創建動畫序列。可以使用“軌跡選項”菜單添加“重寫”曲目,允許動畫分層。

Audio Tracks:顧名思義,就是控制聲音的部分(需要注意,並不能控制播放的長短,就算把聲音條拉小,依舊會全部播放)

Playable Track:timeline最強大的特性之一是它是建立在完全開放的體系結構之上的。動畫、音頻和播放曲目是完全建立在C #上,使用相同的API提供給用戶。說白了就是別的視頻編輯軟件不能編程,但timeline可以的意思,也就是官方宣傳的“可編程攝像頭”。設想一個遊戲有一個由UI元素轉換組成的複雜UI(如面板淡入淡出、按鈕滑動進出等),或者也許遊戲需要一個靈活的文字對話系統,文本、聲音和動畫混合在一起。或者,也許你想創建一個集合時間剪輯,控制攝像頭的程序。Timeline允許您創建自定義的剪輯,不僅用C #,也允許你創建完全跟蹤的新類型。

Cinemachine Track:cinemachine的工作在Timeline上有軌道線, cinemachine軌道 包含cinemachine鏡頭剪輯 觸發虛擬攝像機。

 

 

Cinemachine unity包下載:http://download.csdn.net/download/ilypl/9988614

 

 

加載Cinemachine包到unity,創建一個Virtual Camera 來設置Cinemachine攝像頭

創建了Virtual Camera之後,主攝像機後面會有CM的logo,

然後在Timeline中add一個Cinmachine,並把主攝像機拖到Cinemachine那裏。

虛擬攝像機,用電影裏面的術語來說,就是一個分鏡的意思。

右鍵Cinemachine創建一個短條;

再創建一個虛擬攝像頭,和隨意個短條,把不同的虛擬攝像頭作爲不同短條的攝像頭,就可以實現電影分鏡的效果:

創建多個短條:

把你想要的虛擬攝像頭作爲短條的攝像頭:

blending clips(混合剪輯):

兩個片段相互重疊在一個軌道上時,這兩個剪輯被稱爲“混合”。Timeline自動創建緩和輸出輸入曲線,以控制如何2個剪輯將順利地結合在一起播放回來。(注意,您可以通過檢查人員定製和微調這些共混物,見下文)

Inspectors:

裏面的s爲秒,f爲幀;

Ease In Duration:曲線長度

Ease Out Duration:緩和曲線長度

Clip In:開始播放源剪輯的偏移量。例如,如果您想播放10秒音頻剪輯的第二部分,請將剪輯值設置爲5。

Speed Multiplier:在剪輯的重放速度上的倍數。此值必須大於0。更改剪輯的這個值將改變剪輯的持續時間以播放相同的內容。

Blend Curves(混合曲線):如上所述,當兩個片段重疊時,每個曲線都會自動生成混合曲線。默認情況下,使用緩和曲線和緩和曲線。您可以自定義曲線通過改變曲線從“自動”到“手動”,然後點擊曲線。曲線編輯器將出現在檢查窗口下面的預覽窗口中。

在這裏,你可以選擇不同的預置或手動編輯曲線。編輯器將強制所有曲線的混合在1結束,混合曲線從1開始。

Ease In/Out(漸近漸出):

 

Extrapolation(外推???):

動畫軌道是一個很好的例子,支持外推法。沒有選擇模式時,Timeline會自動設置Hold模式,避免不良的綁定姿勢。使用外推法,我們可以根據最近的剪輯來改變這些間隙中的行爲。

外推法重複剪輯,直到另一個剪輯出現在軌道上,並通過操縱剪輯的本地時間來完成。

(這個我不是很懂)

 

Sequence Playback(順序播放):

有2種方式來播放時間表:在編輯模式和播放模式

     In-Editor Playback(播放模式中):

        Timeline:對象的控制和釋放

        場景窗口顯示所有活動,Timeline對所有綁定到它們的對象的影響。使用時間線切換器切換時間線或選擇“否”,以創建一個新的序列在任何沒有一個Playable Director組件的對象上。

    Scrubbing(擦洗?):

        Moving the playhead positioner allows the user to preview the effect of the timeline on the objects in the scene.(暫時保留)

    Preview Playback(預覽播放):

        打開遊戲控制菜單中的播放按鈕(空格鍵)將在場景視圖窗口中啓動當前序列的預覽。播放將從當前位置開始播放頭。序列回放一旦到達序列的末端,其行爲就在導演組件的包裝模式設置下定義:

Hold模式:當播放頭到達結束的時間表,播放於時間軸的最後一幀中斷播放直到用戶關閉播放按鈕

None模式:釋放Timeline,允許Unity恢復到遊戲。

 

 

    Play Range(播放範圍):

        

 

    Playmode(播放模式):當在Playmode中,timelines是通過Playable Director組件控制。 然而,Timeline窗口的“互動”與播放的時間控制時間(使用playhead)或停止/恢復時間在玩的遊戲。

    這有助於接管目前在遊戲中進行調試的時間軸。

                                                                          MODIFYING CLIPS

Clip selection(短條的選擇【意譯】):通過單擊所需短條的任意位置來選擇單個短條。 Timeline讓你知道已選擇的短條會顯示白色邊框和顏色突出。你也可以通過使用“Shift +點擊”來選擇一個範圍或者“Ctrl +點擊”來獨立選擇多個剪輯。

Duplicating clip(s,其實就是ctrl + D,複製):

通過右鍵單擊短條並從上下文菜單中選擇編輯>重複,可以選擇所選剪輯或多個剪輯。 重複片段自動添加當前軌道的盡頭。

Clip Editing(短條的編輯):

    Trimming(裁剪):Edit -> Trim Start or Edit-> Trim End

Clip Modifiers(修飾符):右鍵短條就會有個speed選項

    Speed Modifier(速度調整):

        Accelerate - Speed -> Double Speed.

        Slow -Speed -> Half Speed

        Reset -Speed -> Reset

 

 

                                                                RECORDING AND EDITING ANIMATION

 

Recording with Animation Tracks(動畫記錄):記錄物體的位置和動畫屬性使用動畫軌跡。

用戶可以很容易地創建Timeline的關鍵幀動畫創建新對象的變換參數或動畫屬性

To record a new animation(記錄新的動畫):

    1,把你希望要展示的動畫拖到timeline的animate中;2,從pop-up中選擇animation track,舉個栗子:主相機可以拖動到timeline,並綁定到動畫軌道;3,按可見頭紅色錄製按鈕使自動密鑰記錄。(注:記錄按鈕只有在動畫屬性跟蹤)無限記錄徑跡;

4,選擇要動畫的層次結構的對象,在時間線上移動播放頭到你想要的第一個關鍵幀的位置和設置對象所需的通過檢查或在你的場景視圖變換值。

5,將playhead移到時間軸上的不同位置,記錄一個新的關鍵幀。

6,完成後,關閉自動密鑰記錄按跟蹤記錄按鈕。

7,您可以保留您的軌道作爲一個無限的軌道或轉換到剪輯軌道選擇“轉換爲剪輯軌道”從軌道的選擇菜單。

記錄在自定義的可播放的軌道上:

關鍵幀也可以記錄在任何動畫屬性以相同的方式在Custom Playable tracks中

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