導入模型和貼圖的最佳實踐

看文之前,有言在先:

這篇文不一定是所有情況下的最佳實踐,只是我探索出的一種可行的流程。僅適用於文中所描述的情況。任何項目要想做的“順手”,好修改,有條理,一定要整個團隊都有很好的數據規範素養,有一套完善詳盡的數據規範和流程,不是單純靠一個什麼“最佳實踐”的流程能解決的。

對美術人員來說,貼圖命名規範、模型命名規範、模型結構規範、模型錯誤檢查、模型比例匹配、歷史記錄清理、位置歸零、文件存放路徑等等都是很重要的,如果能夠做到所有人做出來的數據都是一致的、統一的、規範的,那就是一個素養非常好的團隊,會爲項目後期的修改和調整帶來意想不到的巨大方便。反之,一個數據管理混亂的團隊,項目後期隨着修改的增多,項目會越做越吃力,貼圖重複、模型重複、命名混亂,甚至導致錯位、混淆……這是任何一個項目管理者都不願意看到的,到了這種地步,你的項目也就快完蛋了。

廢話說完,正文開始:

一個項目中,如果存在大量共用貼圖(也就是多個物體共享一張貼圖),但每個物體希望分別導出,便於後續修改(這也是一般情況下的最佳實踐),那麼導入到Unity中的一個最好的流程如下:

  1. 把所有用得到的貼圖放在同一個文件夾中,整體導入Unity

  2. 整理每個模型,確保場景能夠正確引用貼圖,每個模型導出時不要勾選“Embed Media”, 這樣導出的FBX不會產生獨立的一個個fbm文件夾(這就是重點,因爲存在共用貼圖時,這些fbm文件夾會重複導入同一樣貼圖,造成大量浪費)

  3. 將每個獨立的fbx文件導入到unity中(所有模型都放到同一個文件夾下,因爲每個模型導入時會自動產生一個Material文件夾,放在一起,會自動根據名稱識別貼圖)。導入的模型有個選項”Material Naming”,默認是By Base Texture Name,該設置可避免不同模型共用貼圖但材質球不同因此導入了多個重複材質球的情況。

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